效果图如下:



无论是按钮(control button),还是普通的label都有小概率出现这种情况。
该问题发现于cocos2d-x3.7

原因:

在3.x中使用ttfconfig创建的label,为了性能是创建了缓存的,字体纹理缓存的大小默认是512*512(不同版本大小可能不一样)

//CCFontAtlas.cpp
const int FontAtlas::CacheTextureWidth = 512;
const int FontAtlas::CacheTextureHeight = 512;

v3.7的label继承于batchnode:class CC_DLL Label : public SpriteBatchNode,public LabelProtocol,且有一个存放batchnode数组的成员变量std::vector<SpriteBatchNode*> _batchNodes;,这个数组的第一个元素就是cclabel自己,当一张512*512大小的字体纹理缓存不够用时,会再创建一个,此时就是push_back到这个数组中。该batchnode数组会在绘制使用ttfconfig创建的字体时被使用。
那么,问题主要在于当改变字体大小,或者改变字体,都会调用函数void Label::setFontAtlas(FontAtlas* atlas,bool distanceFieldEnabled /* = false */,bool useA8Shader /* = false */),该函数会重置字体的纹理缓存:

void Label::setFontAtlas(FontAtlas* atlas,bool distanceFieldEnabled /* = false */,bool useA8Shader /* = false */)
{
    if (atlas == _fontAtlas)
    {
        FontAtlasCache::releaseFontAtlas(atlas);
        return;
    }

    if (_fontAtlas)
    {
        FontAtlasCache::releaseFontAtlas(_fontAtlas);
        _fontAtlas = nullptr;
    }

    _fontAtlas = atlas;

    if (_textureAtlas)
    {
        //这里重置了_batchNodes的第一个元素的问题,也就是cclabel自己,
        //那么如果之前缓存了多个纹理,即_batchNodes.size>1,
        //其他的纹理就还没有被释放!!!
        _textureAtlas->setTexture(_fontAtlas->getTexture(0));
    }
    else
    {
        SpriteBatchNode::initWithTexture(_fontAtlas->getTexture(0),30);
    }

 //...
}

再来看一下_batchNodes添加新的缓存纹理相应的代码:

void Label::alignText()
{
    if (_fontAtlas == nullptr || _currentUTF16String.empty())
    {
        setContentSize(Size::ZERO);
        return;
    }

    _fontAtlas->prepareLetterDeFinitions(_currentUTF16String);
    auto& textures = _fontAtlas->getTextures();

    //如果上面旧的缓存一直没有释放,
    //那么当新的字体纹理缓存创建第二个时,不会被更新!!!
    //所以你看到的文字就是错乱的!
    if (textures.size() > _batchNodes.size())
    {
        for (auto index = _batchNodes.size(); index < textures.size(); ++index)
        {
            auto batchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(textures.at(index));
            batchNode->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_TOP_LEFT);
            batchNode->setPosition(Vec2::ZERO);
            Node::addChild(batchNode,0,Node::INVALID_TAG);
            _batchNodes.push_back(batchNode);
        }
    }
    //.......
}

根据上面的分析,其实可以发现,出现的这个bug的概率是很小的:
1. 首先得用ttfconfig创建一个label,且显示过大量文字,导致创建了第二个缓存纹理
2. 然后更换字体,或者更改字体大小(setTTFSize)
3. 更改后的label显示过大量文字,导致创建第二个缓存纹理,如果显示了第二个纹理上的文字就会是错乱的。

解决方案:

因为更换字体、更改字体大小等,都会更换新的纹理(setFontAtlas),那么我们只用在该函数中重置_batchNodes即可:

void Label::setFontAtlas(FontAtlas* atlas,bool useA8Shader /* = false */)
{
    if (atlas == _fontAtlas)
    {
        FontAtlasCache::releaseFontAtlas(atlas);
        return;
    }

    if (_fontAtlas)
    {
        FontAtlasCache::releaseFontAtlas(_fontAtlas);
        _fontAtlas = nullptr;
    }

    _fontAtlas = atlas;

    if (_textureAtlas)
    {
        _textureAtlas->setTexture(_fontAtlas->getTexture(0));
    }
    else
    {
        SpriteBatchNode::initWithTexture(_fontAtlas->getTexture(0),30);
    }

    //issue: text disorder
    _batchNodes.clear();
    _batchNodes.push_back(this);

    //...
}

v3.10

github上已经有3.10的代码,看了一下cclabel,已经重构了,label不再继承BatchNode

class CC_DLL Label : public Node,public LabelProtocol,public BlendProtocol

而每一个文字使用:class LabelLetter : public Sprite
看了一下setFontAtlas函数,上述的bug已经不存在了

void Label::setFontAtlas(FontAtlas* atlas,bool useA8Shader /* = false */)
{
    if (atlas == _fontAtlas)
    {
        FontAtlasCache::releaseFontAtlas(atlas);
        return;
    }

    if (_fontAtlas)
    {
        _batchNodes.clear();  //这里已经重置
        FontAtlasCache::releaseFontAtlas(_fontAtlas);
        _fontAtlas = nullptr;
    }

    _fontAtlas = atlas;
    //.....
}

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