多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。

多种分辨率适配的原理

因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。

制作一张 640×960 像素的图片,并传入设备查看:

  1. 查看时将图片缩放到合适大小,确保图片左右两边正好填满整个屏幕。

  2. 在不同分辨率的设备上,这张图片的显示效果差异体现在图片上下是否能够填满屏幕。

例如在 480×800 的设备上,这张 640×960 图片会被缩小为 480×720 像素来显示,左右填满屏幕,上下出现黑边。

在一些常见分辨率中,图片的显示效果:

缩放比例 = 屏幕像素宽度 / 图片像素宽度

  • 屏幕尺寸 _640x960 像素,缩放比例 100%,正好填满整个屏幕

  • 屏幕尺寸 640×1136 像素,缩放比例 100%,上下有黑边

  • 屏幕尺寸 _480x800 像素,缩放比例 _75%,图片缩放后尺寸 _480x720 像素,上下有黑边

  • 屏幕尺寸 _480x854 像素,缩放比例 _75%,图片缩放后尺寸 _480x720 像素,上下有黑边

  • 屏幕尺寸 768×1024 像素,缩放比例 120%,图片缩放后尺寸 768×1152 像素,无黑边,但图像上下有裁剪(超出屏幕无法显示)

上下有黑边是肯定不好看的。那要保证填满屏幕,我们只需要将图片做得更大一点就可以了。图片高度的计算:

图片高度 = 屏幕像素高度 / (屏幕像素宽度 / 图片像素宽度)

按照这个公式,上述分辨率,图片的高度应该是:

  • 屏幕尺寸 _640x960 像素,图像高度 960 像素

  • 屏幕尺寸 640×1136 像素,图像高度 1136 像素

  • 屏幕尺寸 _480x800 像素,图像高度 1066.67 像素

  • 屏幕尺寸 _480x854 像素,图像高度 1138.67 像素

  • 屏幕尺寸 768×1024 像素,图像高度 853.3 像素

其中最大值是 1138.67,考虑制作方便,高度取值 1140。也就是说 640×1140 的图片可以完全填满上述各种分辨率的屏幕。

在游戏里我们也可以借鉴这种方式。不管屏幕多大,反正我把游戏场景的宽度都给定死,就是 640。那么在不同设备上,要处理的问题就是场景高度的变化。以此为基础,适配多种分辨率的原理就很简单了:

  1. 游戏场景的宽度固定。

  2. 根据屏幕分辨率计算出游戏场景的高度。

  3. 使用较大的背景图,确保任何分辨率下都可以填满屏幕。

  4. 根据场景高度来定位显示内容。

虚拟分辨率

为了和设备屏幕分辨率区别开,我将游戏里使用的分辨率称为“虚拟分辨率”。

在“虚拟分辨率”中,坐标系的尺寸是“点”。后文称为“Point,缩写为 pt”。

根据前面计算图片高度的公式,在不同设备上,虚拟分辨率的宽度是固定的,而高度则不同。在 quick-cocos2d-x 里要实现这个虚拟分辨率的自动计算,只需要使用“FIXED_WIDTH”屏幕缩放策略。

打开 config.lua 文件,指定以下代码即可:

CONfig_SCREEN_WIDTH     = 640
CONfig_SCREEN_HEIGHT    = 960
CONfig_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"

  1. CONfig_SCREEN_WIDTHCONfig_SCREEN_HEIGHT定义了一个“虚拟分辨率”的参考值。

  2. 游戏引擎根据参考值和CONfig_SCREEN_AUTOSCALE设置,最终计算出在设备上使用的“虚拟分辨率”。

我们在 quick-cocos2d-x 启动时可以看到如下信息:

# CONfig_SCREEN_AUTOSCALE      = FIXED_WIDTH
# CONfig_SCREEN_WIDTH          = 640.00
# CONfig_SCREEN_HEIGHT         = 1066.67

此处的CONfig_SCREEN_HEIGHT就由引擎做了调整,不再是 config.lua 里指定的参考值。最终,CONfig_SCREEN_WIDTH和CONfig_SCREEN_HEIGHT就是游戏场景的虚拟分辨率尺寸。

内容的定位

quick-cocos2d-x 在引擎初始化的时候就算好了一些特定的坐标值,我们在游戏里可以用这些坐标值当做“参考点”来定位我们的内容。

# display.width                = 640.00
# display.height               = 1066.67
# display.cx                   = 320.00
# display.cy                   = 533.33
# display.left                 = 0.00
# display.right                = 640.00
# display.top                  = 1066.67
# display.bottom               = 0.00

display.width,display.height是虚拟分辨率的尺寸
display.cx,display.cy是屏幕中心的坐标
display.left,display.right,display.top,display.bottom是屏幕四个角的坐标
有了这些“参考点”,定位内容就很简单了。

例如要在屏幕右上角放置一个按钮图片,用以下代码即可:

local x = display.right - 100 -- 图片中心在屏幕右边往左 100pt
local y = display.top   - 100 -- 图片中心在屏幕顶部往下 100pt
local sprite = display.newSprite("Button.png") -- 创建 sprite 对象用于显示图片
sprite:setPosition(x,y) -- 设置这个 sprite 对象的坐标

要在屏幕上显示一张背景图,确保图片中心和屏幕中心重叠:
local bg = display.newSprite("Background.png")
bg:setPosition(display.cx,display.cy)

所以只要合理使用“参考点”,我们游戏里的所有内容都能做到自动适应任何分辨率。

可视区域

前面在用内容填充屏幕时,有一个问题就是不同设备上,同一张图片能够被用户看到的内容是不同的。在 640×1136 这样的设备上,用户可以看到全部内容。而在 768×1024 这样的设备,上下被裁剪掉的内容就比较多。

能够被用户看到的内容区域,就是场景的可视区域。这个区域正好就是“虚拟分辨率”的尺寸。

由于不同设备的可视区域高度有变化,我们在设计 UI 时,就要考虑到最小可视区域问题。按照 FIXED_WIDTH 的算法,目前市面上的所有设备里,最小可视区域应该就是 iPad 了,其“虚拟分辨率”只有 640×853。

但如果死板的把 UI 局限在最小可视区域中,不同设备上的体验就不好,因为上下太多屏幕空间被浪费了。所以在 UI 设计时,就要让一些内容是“动态尺寸”的。

例如下面的界面中,底部的工具栏是固定高度,蓝色区域的高度则是根据虚拟分辨率计算的:

local toolbarHeight = 130 -- 工具栏高度 130
local padding       = 50  -- 所有的留白 50
 
-- 计算出内容区域的高度
local contentHeight = display.height - toolbarHeight - padding

由于 quick-cocos2d-x 支持“九宫格”图片,所以这类高度不确定的区域,制作起来没有任何难度,稍稍练习一下就能掌握。

美术素材的准备

在理解原理后,最后一个难点就是美术素材的制作了。

美术素材主要有两类:背景图、场景元素。

对于背景图,设计师按照 1536×2280 来制作,原因是:

  1. 640×960 的参考虚拟分辨率,背景图最大尺寸是 640×1140,翻倍后是 1280×2280。

  2. 考虑到可能会为 iPad 单独做优化,所以图片宽度放大到 1536。因为 Retina iPad 的屏幕分辨率是 1536×2048。

背景图制作时,也要考虑到最小可视区域问题,确保背景的主要内容在不同分辨率下都能够被看到。如果是比较复杂的背景,也可以分为多层叠加。

例如一张背景是由远景和近处的人物构成。那么可以将远景和人物分为两张图。远景屏幕居中显示,人物则以程序进行定位,确保任何分辨率下,人物的头部都能完整显示的。这样可以取得很好的显示效果。

场景元素的制作要麻烦一些。首先,确保最小可视区域中,能够容纳一个场景的所有内容。其次,在更大屏幕上,一些场景元素(主要是 UI)要可以拉伸。基本原则是按照 640×960 翻倍,也就是 1280×1920 的尺寸来制作。一些需要拉伸的元素则做成九宫格,或者多张图的拼接。

设计师按照 1280×1920 的分辨率制作出效果图,开发人员再根据实际情况,对部分元素进行相对定位。

设计师的图像按照 100% 尺寸导出后,还需要用 Texture Packer 等工具做进一步处理。这里的处理除了打包,最主要的就是将图像缩小为 50%。这样 1536×2280 的背景图就变成了 768×1140;1280×1920 的场景就变成了 640×960。

最终,我们仅用一套素材,就适应了所有设备。并且为 Retina iPad 和其他超高分辨率设备留下了优化的空间。

针对 iPad 的优化

由于 iPad 的屏幕宽度超过了 640,所以整个场景都会被放大一点。这样带来了两个问题:

  1. 有一些轻微的模糊。

  2. 场景上下的内容被裁剪较多。

要解决这个问题有两种方案:

  1. 以 768×1024 为参考虚拟分辨率。

  2. 单独为 iPad 设置虚拟分辨率。

第一种方法最简单。只要按照前文所述,重新计算出新的图片尺寸,并以此为基础让美术制作就可以了。不过缺点也很突出:

  1. 图片的尺寸大大增加。背景图需要制作为 1536×2728,场景元素的参考分辨率是 1536×2048。这直接导致最终生成的图片尺寸变大,占用的内存增多。光是背景图,就要增加 20%。

  2. 只有在 iPad 上才是不缩放显示,在其他所有设备上,场景都会缩小后显示。这对于一些文字内容,在手机上阅读起来就比较困难。虽然可以放大字体,但因为缩放的存在,字体也无法做到特别清晰。

考虑到手机用户远远多过 iPad 用户,我们的游戏还是以手机用户的体验为优先考虑。所以我们采用第二种方式来优化 iPad 体验。

在游戏启动时,检测到如果是 iPad,则使用 768×1024 的虚拟分辨率。这样做比较麻烦的地方就是程序要做不少调整,确保场景元素在 640x???? 和 768×1024 两种虚拟分辨率下都可以正常显示。

从实践看,熟练的开发人员一周左右就可以做好一款休闲游戏(大概就是天天爱消除那种复杂度)的 iPad 优化。美术素材方面,除了极少数 UI 元素要做一些调整或为 iPad 单独制作一份外,其他素材都可以继续沿用。对开发成本的影响极小。

针对超高分辨率设备的优化

Retina 显示屏幕的 iPad 和一些高端 Android 手机或平板,都提供了极高的分辨率。在这些设备上要获得最好的显示效果,就必须使用超高分辨率的素材。这也是本文前面提到美术素材制作时,为什么要求极高的分辨率。

不过因为超高分辨率的素材,游戏体积几乎是翻倍增加,这非常不利于游戏的传播。所以比较实际的做法还是单独出一个版本供用户下载,或者游戏启动后检测到超高分辨率设备,再提醒用户下载资源。

这些设备的优化对程序没什么影响,因为虚拟分辨率仍然是 640×960 为基准。只需要在程序启动时,用以下代码通知引擎使用了超高分辨率的素材:

CCDirector:sharedDirector():setContentScaleFactor(2)

处理横屏

横屏的处理其实相当简单,就是把“FIXED_WIDTH”换成“FIXED_HEIGHT”。这样虚拟分辨率里,高度就变成固定的了,而宽度根据设备发生变化。至于美术素材的制作、内容定位,和竖屏的方法完全一样。

总结

这一套方案,我们已经用在好几个游戏里面了。不管是从成本、最终效果上看,都很不错。

对于时间、预算都很紧张的小团队来说,连 iPad 优化那一步都可以放到后续版本来做。首先把大量手机用户的需求满足后,再来优化 iPad 体验。

最后,本文所述方案也完全可以用在原版 cocos2d-x 中。因为原版 cocos2d-x 也具有 FIXED_WIDTH 和 FIXED_HEIGHT 两种屏幕适配策略。

Quick-Cocos2d-x 多分辨率适配详解的更多相关文章

  1. canvas像素点操作之视频绿幕抠图

    这篇文章主要介绍了canvas像素点操作之视频绿幕抠图的相关资料,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  2. 吃透移动端 1px的具体用法

    这篇文章主要介绍了吃透移动端 1px的具体用法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  3. HTML5如何使用SVG的方法示例

    这篇文章主要介绍了HTML5如何使用SVG的方法示例,详细的介绍了什么是SVG以及如何使用,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  4. canvas中普通动效与粒子动效的实现代码示例

    canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。本文详细的介绍了粒子特效,和普通动效进行对比,非常具有实用价值,需要的朋友可以参考下

  5. css绝对定位如何在不同分辨率下的电脑正常显示定位位置?(一定要看!)

    这篇文章主要介绍了css绝对定位如何在不同分辨率下的电脑正常显示定位位置,本文首先解释了常见的电脑分辨率,为了页面在不同的分辨率下正常显示,要给页面一个安全宽度,再去使用绝对定位,具体操作步骤大家可查看下文的详细讲解,感兴趣的小伙伴们可以参考一下。

  6. h5页面背景图很长要有滚动条滑动效果的实现

    这篇文章主要介绍了h5页面背景图很长要有滚动条滑动效果的实现,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  7. Canvas 像素处理之改变透明度的实现代码

    这篇文章主要介绍了Canvas 像素处理之改变透明度的实现代码的相关资料,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  8. 深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决

    这篇文章主要介绍了深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  9. ios – UIButton背景图像以编程方式更改

    如何在点击事件中更改我的UIButton的背景图像?并使用上一张图片在几秒钟内刷新它?我的意思是在点击后更改它的背景图像并在点击后重置它.解决方法将您的clickEvent图像作为按钮的突出显示图像.

  10. ios – iPad中的UIPrintInteractionController给了我两个警告

    我正在使用代码在我的应用程序中获取Airprint以将当前视图打印为图像.弹出Airprint对话框,但在日志屏幕中它显示两个警告:1)警告:在iPad上调用–[UIPrintInteractionControllerpresentAnimated:completionHandler:]找不到PDF标题:找不到`%PDF’.2)[UIPopoverController_commonPresentP

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部