Cocos2d-x 实战(卷Ⅰ):C++ 开发》目录
基础篇
1 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 使用实例代码
2 Cocos2d-x 介绍与环境搭建
2.1 移动平台游戏引擎介绍
2.2 Cocos2d 家谱
2.3 Cocos2d-x 设计目标
2.4 Windows 平台下开始开发Cocos2d-x 游戏
2.4.1 使用Visual Studio 开发工具
2.4.2 下载和使用Cocos2d-x 案例
2.4.3 生成API 文档
本章小结
3 HelloCocos2d-x
3.1 第一个Cocos2d-x 游戏
3.1.1 创建工程
3.1.2 工程文件结构
3.1.3 代码解释
3.2 Cocos2d-x 核心概念
3.2.1 导演
3.2.2 场景
3.2.3
3.2.4 精灵
3.2.5 菜单
3.3 Node Node 层级架构
3.3.1 Node 中重要的操作
3.3.2 Node 中重要的属性
3.3.3 游戏循环与调度
3.4 Cocos2d-x 坐标系
3.4.1 UI 坐标
3.4.2 OpenGL 坐标
3.4.3 世界坐标和模型坐标
3.5 Win32 平台下设置屏幕
本章小结

4 字符串、标签和菜单
4.1 Cocos2d-x 中的字符串
4.1.1 使用const char* std::string
4.1.2 使用cocos2d::__String
4.1.3 Win32 平台下中文乱码问题
4.2 使用标签
4.2.1 LabelTTF
4.2.2 LabelAtlas
4.2.3 LabelBMFont
4.2.4 Cocos2d-x3.x 标签类Label
4.2.5 标签中文乱码问题
4.3 使用菜单
4.3.1 文本菜单
4.3.2 精灵菜单和图片菜单
4.3.3 开关菜单
本章小结

5 精灵
5.1 Sprite 精灵类
5.1.1 创建Sprite 精灵对象
5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite 对象
5.2 精灵的性能优化
5.2.1 使用纹理图集
5.2.2 使用精灵帧缓存
本章小结

6 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景切换
6.2.1 场景切换相关函数
6.2.2 场景过渡动画
6.3 场景的生命周期
6.3.1 生命周期函数
6.3.2 多场景切换生命周期
本章小结

7 动作、特效和动画
7.1 动作
7.1.1 瞬时动作
7.1.2 间隔动作
7.1.3 组合动作
7.1.4 动作速度控制
7.1.5 函数调用
7.2 特效
7.2.1 网格动作
7.2.2 实例:特效演示
7.3 动画
7.3.1 帧动画
7.3.2 实例:帧动画使用
本章小结

8 Cocos2d-x 用户事件
8.1 事件处理机制
8.1.1 事件分发器
8.1.2 触摸事件
8.1.3 实例:单点触摸事件
8.1.4 实例:使用Lambda 表达式
8.1.5 键盘事件
8.1.6 鼠标事件
8.2 在层中进行事件处理
8.2.1 触摸事件
8.2.2 实例:单点触摸事件
8.3 加速度计与加速度事件
8.3.1 加速度计
8.3.2 使用事件分发器
8.3.3 使用层加速度计事件
8.3.4 实例:运动的小球
本章小结

进阶篇
9 游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d-x 中音频文件
9.1.1 音频文件介绍
9.1.2 Cocos2d-x 跨平台音频支持
9.2 使用CocosDenshion 引擎
9.2.1 音频文件的预处理
9.2.2 播放背景音乐
9.2.3 停止播放背景音乐
9.2.4 背景音乐播放暂停与继续
9.3 实例:设置背景音乐与音效
9.3.1 AppDelegate 实现
9.3.2 HelloWorld 场景实现
9.3.3 设置场景实现
本章小结

10 粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.2.1 实例:打火机
10.2.2 粒子发射模式
10.2.3 粒子系统属性
10.3 Cocos2d-x 内置粒子系统
10.3.1 内置粒子系统
10.3.2 实例:内置粒子系统
10.4 自定义粒子系统
10.4.1 代码创建
10.4.2 plist 文件创建
本章小结

11 瓦片地图
11.1 地图性能问题
11.2 Cocos2d-x 中瓦片地图API
11.3 实例:忍者无敌
11.3.1 设计地图
11.3.2 程序中加载地图
11.3.3 移动精灵
11.3.4 检测碰撞
11.3.5 滚动地图
本章小结

12 物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.1.1 物理引擎核心概念
12.1.2 物理引擎与精灵关系
12.2 Cocos2d-x3.0 中物理引擎封装
12.2.1 Cocos2d-x3.x 物理引擎API
12.2.2 实例:HelloPhysicsWorld
12.2.3 实例:碰撞检测
12.2.4 实例:使用关节
12.3 Box2D 引擎
12.3.1 Box2D 核心概念
12.3.2 使用Box2D 物理引擎的一般步骤
12.3.3 VisualStudio 2012 Box2D 开发环境设置
12.3.4 实例:HelloBox2D
12.3.5 实例:碰撞检测
12.3.6 实例:使用关节
本章小结

网络与数据篇
13 Cocos2d-x 中使用的数据容器类
13.1 Cocos2d-x 中两大类——Ref Value
13.1.1 Cocos2d-x 根类Ref
13.1.2 包装类Value
13.2 Ref 列表容器
13.2.1 __Array 容器
13.2.2 实例:__Array 容器
13.2.3 Vector<T> 容器
13.2.4 实例:Vector 容器
13.3 Ref 字典容器
13.3.1 __Dictionary 容器
13.3.2 实例:__Dictionary 容器
13.3.3 Map<K,V> 容器
13.3.4 实例:Map<K,V> 容器
13.4 Value 列表容器——ValueVector
13.4.1 ValueVector 常用API
13.4.2 实例:使用ValueVector 容器
13.5 Value 字典容器——ValueMap ValueMapIntKey
13.5.1 ValueMap ValueMapIntKey 常用API
13.5.2 实例:使用ValueMap 容器
本章小结

14 文件访问与数据持久化
14.1 使用FileUtils 访问文件
14.1.1 Cocos2d-x 中的目录
14.1.2 实例:文件读写
14.1.3 实例:路径搜索
14.2 持久化概述
14.3 UserDefault 数据持久化
14.3.1 UserDefaultAPI
14.3.2 实例:保存背景音乐和音效设置
14.4 属性列表数据持久化
14.4.1 属性列表概述
14.4.2 实例:MyNotes
14.4.3 使用__Dictionary 读写属性列表文件
14.4.4 使用ValueMap 读写属性列表文件
14.4.5 使用ValueVector 读取属性列表文件
14.5 sqlite 数据库数据持久化
14.5.1 sqlite 数据库介绍
14.5.2 VisualStudio sqlite 数据库开发环境设置
14.5.3 实例:重构MyNotes
14.5.4 创建数据库
14.5.5 sqlite 数据库管理工具
14.5.6 查询数据
14.5.7 修改数据
本章小结

15 数据交换格式
15.1 CSV 数据交换格式
15.1.1 文档结构
15.1.2 CSV 格式解码
15.2 XML 数据交换格式
15.2.1 文档结构
15.2.2 SAX 解析
15.2.3 DOM 解析
15.3 JSON 数据交换格式
15.3.1 文档结构
15.3.2 JSON 框架jsoncpp rapidjson 比较
15.3.3 实例:rapidjson 解码
15.3.4 实例:rapidjson 编码
本章小结

16 基于HTTP 网络通信
16.1 网络结构
16.1.1 客户端服务器结构网络
16.1.2 点对点结构网络
16.2 HTTP HTTPS 协议
16.3 使用cURL 开发客户端
16.3.1 cURL libcurl
16.3.2 VisualStudio libcurl 库开发环境设置
16.3.3 实例:重构MyNotes
16.4 使用HttpClient 开发客户端
16.4.1 HttpClientAPI
16.4.2 VisualStudio HttpClient 开发环境设置
16.4.1 实例:重构MyNotes
本章小结

17 基于Node.js Socket.IO 网络通信
17.1 Node.js
17.1.1 Node.js 安装
17.1.2 Node.js 测试
17.2 使用Socket.IO
17.2.1 Socket.IO 服务器端开发
17.2.2 Cocos2d-x Socket.IO 客户端
17.3 实例:Socket.IO 重构MyNotes
17.3.1 Socket.IO 服务器端开发
17.3.2 Node.js 访问sqlite 数据库
17.3.3 Cocos2d-x Socket.IO 客户端开发
本章小结

设计与优化篇
18 Cocos2d-x 中的常用设计模式
18.1 单例设计模式
18.1.1 问题提出
18.1.2 实现原理
18.1.3 应用案例
18.2 委托设计模式
18.2.1 问题提出
18.2.2 实现原理
18.2.3 应用案例
18.3 观察者设计模式与通知机制
18.3.1 问题提出
18.3.2 实现原理
18.3.3 通知机制
本章小结

19 Cocos2d-x 中的内存管理
19.1 C++ 内存管理
19.1.1 内存分配区域
19.1.2 动态内存分配
19.2 Ref 内存管理
19.2.1 内存引用计数
19.2.2 自动释放池
19.2.3 Ref 内存管理规则
19.3 Ref 内存管理设计模式
19.3.1 使用静态构造函数
19.3.2 使用访问器
19.4 其它类型内存管理
19.4.1 Value 内存管理
19.4.2 Vector<T> Map<K,V> 内存管理
本章小结

20 性能优化
20.1 工具
20.1.1 Xcode Instruments 工具使用
20.1.2 使用Windows 任务管理器
20.1.3 VisualStudio 内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector
20.1.4 左下角的文字是什么?
20.2 使用SpriteBatchNode 批次渲染
20.3 合理使用缓存
20.3.1 场景与资源
20.3.2 缓存创建和清除时机
20.4 图片与纹理优化
20.4.1 选择图片格式
20.4.2 拼图
20.4.3 纹理像素格式
20.4.4 纹理缓存异步加载
20.4.5 背景图片优化
20.5 声音优化
20.5.1 声音格式优化
20.5.2 声音预处理与清除
20.6 多线程并发访问
20.6.1 std::thread 多线程技术
20.6.2 异步预处理声音
20.7 sqlite 数据库优化
20.7.1 表结构优化
20.7.2 查询优化
20.7.3 插入(或删除)优化
20.8 数据交换格式优化
本章小结

平台移植篇
21 Win32 Android
21.1 搭建交叉编译和打包环境
21.1.1 AndroidSDK 安装
21.1.2 管理Android SDK
21.1.3 管理Android 开发模拟器
21.1.4 AndroidNDK 安装
21.1.5 设置环境变量
21.2 交叉编译和打包
21.2.1 通过命令行交叉编译打包
21.2.1 Android.mk 编译文件
21.2.2 使用Eclipse 交叉编译打包
21.3 移植问题汇总
21.3.1 中文乱码问题
21.3.2 sqlite3 数据库移植问题
21.3.3 JSON 框架rapidjson 移植问题
21.3.4 libcurl 库移植问题
21.3.5 libNetwork 库移植问题
21.3.6 横屏与竖屏设置问题
本章小结

22 Win32 Windows Phone 8
22.1 WindowsPhone 8 开发环境搭建
22.1.1 WindowsPhone SDK 8.0 安装
22.1.2 VisualStudio Express 2012 for Windows Phone 8 安装
22.2 Cocos2d-x3.x Windows Phone8 工程
22.2.1 生成工程
22.2.1 运行工程
22.2.1 调试工程
22.3 移植问题汇总
22.3.1 中文乱码问题
22.3.2 sqlite3 数据库移植问题
22.3.3 框架rapidjson 移植问题
22.3.4 libcurl 库移植问题
22.3.5 libNetwork 库移植问题
22.3.6 横屏与竖屏设置问题
本章小结

23 Win32 iOS
23.1 iOS 开发环境搭建
23.1.1 Xcode 安装和卸载
23.1.2 Xcode 操作界面
23.2 Visual Studio 工程到Xcode 工程
23.2.1 添加源文件
23.2.2 添加资源文件
23.3 移植问题汇总
23.3.1 中文乱码问题
23.3.2 sqlite3 数据库移植问题
23.3.3 JSON 框架rapidjson 移植问题
23.3.4 libcurl 库移植问题
23.3.5 声音移植问题
23.3.6 使用PVR 纹理格式
23.3.7 横屏与竖屏设置问题
23.4 多分辨率屏幕适配
23.4.1 问题的提出
23.4.2 Cocos2d-x 屏幕适配
23.4.3 分辨率策略
23.4.4 纹理图集资源适配
23.4.5 瓦片地图资源适配
本章小结

实战篇
24 使用Git 管理程序代码版本
24.1 代码版本管理工具——Git
24.1.1 版本控制历史
24.1.2 术语和基本概念
24.1.3 Git 环境配置
24.1.4 Git 常用命令
24.1 代码托管服务——GitHub
24.1.1 创建和配置GitHub 账号
24.1.2 创建代码库
24.1.3 删除代码库
24.1.4 派生代码库
24.1.5 GitHub 协同开发
24.2 实例:Cocos2d-x 游戏项目协同开发
24.2.1 提交到GitHub 代码库
24.2.2 克隆GitHub 代码库
24.2.3 重新获得GitHub 代码库
本章小结

25 Cocos2d-x 敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
25.1 迷失航线游戏分析与设计
25.1.1 迷失航线故事背景
25.1.2 需求分析
25.1.3 原型设计
25.1.4 游戏脚本
25.2 任务1 :游戏工程的创建与初始化
25.2.1 迭代1.1 :创建工程
25.2.2 迭代1.2 :多分辨率支持
25.2.3 迭代1.3 :通用类与基类维护
25.2.4 迭代1.4 :发布到GitHub
25.3 任务2 :创建Loading 场景
25.3.1 迭代2.1 :添加场景和层
25.3.2 迭代2.2 Loading 动画
25.3.3 迭代2.3 :异步加载纹理缓存
25.3.4 迭代2.4 :异步预处理声音
25.4 任务3 :创建Home 场景
25.4.1 迭代3.1 :添加场景和层
25.4.2 迭代3.2 :添加菜单
25.5 任务4 :创建设置场景
25.6 任务5 :创建帮助场景
25.7 任务6 :游戏场景实现
25.7.1 迭代6.1 :创建敌人精灵
25.7.2 迭代6.2 :创建玩家飞机精灵
25.7.3 迭代6.3 :创建炮弹精灵
25.7.1 迭代6.4 :初始化游戏场景
25.7.2 迭代6.5 :游戏场景菜单实现
25.7.3 迭代6.6 :玩家飞机发射炮弹
25.7.4 迭代6.7 :炮弹与敌人的碰撞检测
25.7.5 迭代6.8 :玩家飞机与敌人的碰撞检测
25.7.6 迭代6.9 :玩家飞机生命值显示
25.7.7 迭代6.10 :显示玩家得分情况
25.8 任务7 :游戏结束场景
本章小结

26 为迷失航线游戏添加广告
26.1 使用谷歌AdMob 广告
26.1.1 注册AdMob 账号
26.1.2 管理AdMob 广告
26.1.3 AdMob 广告类型
26.1.4 下载谷歌AdMob Ads SDK
26.2 为迷失航线游戏Android 平台添加AdMob 广告
26.2.1 Cocos2d-x 引擎Android 平台下AdMob 开发环境搭建
26.2.2 编写AdMob 相关代码
26.2.3 交叉编译与打包运行
26.3 为迷失航线游戏Windows Phone 8 平台添加AdMob 广告
26.3.1 Cocos2d-x 引擎Windows Phone 8 平台下AdMob 开发环境搭建
26.3.2 编写AdMob 相关代码
26.4 为迷失航线游戏iOS 平台添加AdMob 广告
26.4.1 Cocos2d-x 引擎iOS 平台下AdMob 开发环境搭建
26.4.2 编写AdMob 相关代码
本章小结

27 把迷失航线游戏发布放到Google play 应用商店
27.1 谷歌Android 应用商店Google play
27.2 Android 设备测试
27.3 还有“最后一公里”
27.3.1 添加图标
27.3.2 应用程序打包
27.4 发布产品
27.4.1 上传APK
27.4.2 填写商品详细信息
27.4.3 定价和发布范围
本章小结

28 把迷失航线游戏发布放到Windows Phone 应用商店
28.1 微软Windows Phone 应用商店
28.2 WindowsPhone 8 设备测试
28.2.1 播放音频程序崩溃问题
28.2.2 屏幕分辨率宽度和高度相反问题
28.3 还有“最后一公里”
28.3.1 使用应用商店测试套件完成“最后一公里”
28.3.2 测试应用程序包XAP
28.3.3 修改应用程序的基本属性
28.3.4 配置图标
28.3.5 应用商店磁贴和屏幕快照
28.3.6 修改UI 相关描述信息
28.3.7 修改打包信息
28.4 发布产品
28.4.1 填写应用信息
28.4.2 上传并描述您的程序包
本章小结

29 把迷失航线游戏发布放到苹果App Store
29.1 苹果的App Store
29.2 iOS 设备测试
29.2.1 创建开发者证书
29.2.2 设备注册
29.2.3 创建App ID
29.2.4 创建配置概要文件
29.2.5 设备上运行
29.3 还有“最后一公里”
29.3.1 添加图标
29.3.2 添加启动界面
29.3.3 修改发布产品属性
29.3.4 为发布进行编译
29.3.5 应用打包
29.4 发布产品
29.4.1 创建应用及基本信息
29.4.2 应用定价信息
29.4.3 基本信息输入
29.4.4 上传应用前准备
29.4.5 上传应用
29.5 常见审核不通过的原因
29.5.1 功能问题
29.5.2 用户界面问题
29.5.3 商业问题
29.5.4 不当内容
29.5.5 其它问题
本章小结

《Cocos2d-x实战卷Ⅰ:C++开发》目录 仅供参考的更多相关文章

  1. 处理内存管理和iOS Cordova项目?

    任何人都可以告诉我如何处理基于iOSCordova的项目中的内存管理“收到内存警告”当我在iPhone或iPad上运行时,我在iOSCordova项目中收到此警告.我在我的应用程序中使用CDVlocation进行地理定位.我主要是在加载基于地图的视图时收到此消息.我正在使用基于ARC的Xcode项目任何帮助管理内存警告与cordova“收到内存警告”将不胜感激.谢谢你们解决方法在CDVPlugin.m中尝试这种方式

  2. Admob ios x64错误

    我正试图在iPadMiniRetina上测试AdmobBanner.现在我收到这个错误:Undefinedsymbolsforarchitecturearm64:“_SCNetworkReachabilityCreateWithAddress”,referencedfrom:l002inlibGoogleAdMobAds.a(GADGestureUtil.o)“_AudioServicesPlay

  3. xcode – Swift 1.2中的神秘崩溃 – 仅在版本中构建

    我的理论是,Swift的内存管理在优化的版本编译中出现了一些问题,只是在NSArray从Cocoa到达的特定情况下,在我们的代码可以获得它们之前,我们将它们桥接到[AnyObject].这样的NSArray没有正确地穿过桥.但是通过转换到NSArray然后回到特定的[SomeType]Swift数组,问题就解决了.当然,我认为当苹果公司指出这一点时,他们会解决这个问题,然后我们可以停止使用这种解决方法.但直到那时,我的应用程序再次在Release版本中运行.

  4. ios – 所有ViewControllers中的AdMod单个实例

    如果我在AppDelegate中创建1个实例作为自动释放并保留在每个viewController中并在viewDidUnload上释放它然后在下一个标签项中我再次保留它等等…解决方法AppDelegateaproach是一个很好的方法,但你不应该在每个viewcontroller中保留admob的实例,并在viewDidUnload方法中释放它.而不是这样做只需在每个viewcontroller的viewDidLoad方法中添加admob的视图作为子视图.通过这种方式,AppDelegate中只有一个Ad

  5. Xamarin.iOS在将C#编译为本机代码时对内存管理做了什么?

    什么Xamarin.iOS关于内存管理?使用通常的IL,我们有垃圾收集器,它处理未使用的对象和浮雕程序员调用删除.当Xamarin将代码编译为本机时,这是如何工作的?谁清理了不再使用的物体?这个问题回答了编译的工作原理,但没有解释内存管理部分:HowMonoTouchworks?

  6. swift语言的学习笔记六(ARC-自动引用计数,内存管理)

    Swift使用自动引用计数来管理应用程序的内存使用。当实例并不再被需要时,ARC会自动释放这些实例所使用的内存。swift的ARC工作过程每当创建一个类的实例,ARC分配一个内存块来存储这个实例的信息,包含了类型信息和实例的属性值信息。但是,如果ARC释放了正在被使用的实例,就不能再访问实例属性,或者调用实例的方法了。为了保证需要实例时实例是存在的,ARC对每个类实例,都追踪有多少属性、常量、变量指向这些实例。

  7. Swift内存管理概述

    Object-C的内存管理经历过2个阶段:手动引用计数内存管理MRC和自动引用计数内存引用管理ARC-MRC就是由程序员自己负责对象管理生命周期,负责对象的创建和销毁,ARC的程序员不用关心对象内存释放的问题,编译器在编译的时候在合适的代码位置插入内存释放代码。以C++和C为代表的手动内存管理模式,使用起来比较麻烦,经常导致内存泄露和内存过度释放等问题。

  8. 对象存储系统Swift技术详解:综述与概念

    通过阅读Swift的技术文档,我们可以理解其中的设计的原理和实现的方法。本人于9月底开始接触swift,刚开始看文档的时候一知半解,有幸阅读了zzcase等人的博客,才得以入门。随着对swift设计原理的理解和源码的深入,文档经过数次反复的修改,希望对各位学习swift的童鞋有所帮助,水平有限,若各位发现有错误之处,恳请指出。

  9. Swift ARC-自动引用计数、内存管理

    当实例并不再被需要时,ARC会自动释放这些实例所使用的内存。测试ARC输出结果从上面的例子来看,确实swift给我们自动管理了内存,很多时侯开发者都不需要考虑太多的内存管理。尽管ARC减少了很多内存管理工作,但ARC并不是绝对安全的。但是当无宿主引用所指实例被释放时,ARC并不能将引用值设置为nil,因为非可选类型不能设置为nil。

  10. 关东升的《Swift2.0》暂定名即将出版

    关东升的《Swift2.0》(暂定名)即将出版大家好:苹果2015WWDC大会发布了Swift2.0,它较之前的版本Swift1.x有很大的变化,所以我将在11月左右出版,《Swift2.0》(暂定名)Swift2.0》将在《Swift开发指南》第1版的基础上添加Swift2.0的内容,同时摒弃第1版的一些不合理的内容,使得本书更加适合Swift开发者。我将连续发一些Swift2.0的学习笔记,有兴趣者,可以看一下。

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部