包含关系

CCDirector->CCScene->cclayer->CCSprite->CCAction


继承关系

CCObject---CCAction(动作,控制图层运动,渐变,旋转)

---CCNode---CCScene

---cclayer

---CCSprite

---Ccmenu

引擎目录结构

cocos2dx :--------------------引擎的核心类,图形引擎在各平台的实现,包括了多平台程序入口的一致化处理
CocosDenshion :------------音频引擎的多平台实现
extensions :-------------------UI控件network api,CCScrollView,CCeditBox等
external:------------------------Box2D,chipmunk物理引擎的code
scripting:------------------------javascript和lua脚本的各平台解析器code
template:------------------------各平台项目文件的模版
tools:-----------------------------工具

在cocos2d-x应用启动以后会创建一个opengl窗口用来实现图形绘制和事件处理
draw() 该方法绘制每一个node
update() 该方法处理每一帧的逻辑变化
cctouchesBegan() 处理用户的交互事件

----------------------------------------------------------------------------------------

调度器(Scheduler)

cocos2d引擎

2.0 cocos2d简介

Cocos2d最初的版本是用python写的,之后被改成objectiveC,应用于iphone上,之后国内某人又根据该设计理念,将其改为C++版本cocos2dX,该版本可以在iphone,widNows,andriod三个平台上运行.最新的版本是1.0.0,该引擎C++的版本还引入了lua脚本系统.cocos2d是完全开源的引擎,开发者可以任意使用该代码而不用公开源代码.cocos2d被广泛的使用,其中包括Zynga,南宫梦等知名游戏公司.Cocos2d不仅仅只是一个2D图形引擎库,他还提供了一些对游戏逻辑支持的系统.cocos2d提供了一个简单的声音引擎,支持播放mp3,wave,ogg等文件格式的音乐.cocos2d可以和物理引擎Box2d配合使用,实现碰撞等物理效果.cocos2d引擎的结构清晰,文档和实例比较丰富.易学易用.

2.1 cocos2d 基本结构

Cocos2d采用场景树结构来管理游戏对象,把一个游戏划分为不同的场景,场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏对象.游戏对象又可以执行Action来修改其属性.每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程.cocos2d还采用了引用计数的方式来管理内存,基本上所有的类都派生于拥有引用计数的机制的CCObject.其基本框架类图如下:

a.CCApplication,负责平台相关的初始化,消息处理等,是一个单件类

b.CCDirector,主要职责是管理场景和切换场景,游戏暂停等.另外他还负责初始化openes相关的一东西.也是一个单件类

c.CCNode,节点类,是游戏中最重要的对象,在cocos2dk中,任何可见的或不可以的游戏逻辑对象都是一个节点,节点有以下特点:

a)是一个容器,可以包含任意多个其它节点.

b)可以执行一个行为(CCAction)

c)可以执行一定时的任务回调

d)拥有坐标变换(transform)信息,如postion,scale,rotation等

e)由于一个节点可以添加任意个子节点,所有的节点组成一个树状结构,因此父节点的坐标变换会影响子节点在世界坐标系中的坐标,一个节点只能拥有一个父节点

d.CCAction,动作类,CCAtion就好像指派给CCNode的命令一样,在特定时间(或立即)内修改CCNode的属性,例如位置,旋转,缩放等

e.CCScene,场景类,和PL中的stage类似,游戏场景一般是指在某个时刻能独立运行的部分,包括可见的怪物,地形和不可见的逻辑脚本等.例如一个游戏的一个特定关卡,游戏菜单,过场动画等都是一个独立的场景.cocos2d中的场景又由不同的层(cclayer)组成.由于CCScene是CCNode的子类,因此可以可以用CCAction来修改其属性

f.cclayer类,场景中的层类,一个场景可以拥有多个层,如HUD层,游戏对象层,背景层,天空层等,层是一个可以绘制的区域.可以将ui,sprite等对象添加到其中.除此之外,层还接收输入消息,可以在层的类中处理输入消息,和CCScene一样,cclayer是CCNode的子类,也可以用CCAction来修改其属性

2.2资源管理与文件系统

资源管理可以分为两个方面,一是管理一些原生(Raw)的资源,例如模型,贴图,脚本,字体等.另外一种资源是在游戏运行时分配的游戏对象.他们需要能被快速的访问.一般来说,没有被引用的游戏对象一般不会立即被释放,会先缓存到某个地方.在加载新的场景时.才会被释放.在一些大型的渲染系统中,资源会被分为三个阶段,硬盘,内存,显存资源,分别采用不同的策略和cache机制来管理,cocos2d没有明显的提出资源管理的概念,但使用了一些cache的机制来缓存已经加载了的纹理,frame,animation等.对于运行时分配的游戏对象,cocos2d也提供了一个autorelease的机制,在游戏切换场景时,将会对autorelease的对象进行内存回收.由于cocos2d采用了引用计数的机制.循环引用是一个需要关注的问题.

对于文件系统,cocos2d封装了一个简单的类CCFileUtils,该类除了能读取普通的文件之外,还可以从zip文件读取文件.该类还读取plist文件生成一个CCDictionary对象.

2.3 sprite与渲染系统

Cocos2d的Sprite由Texure,和animation组成,由openes负责渲染主要的类关系如下:


a.Sprite 可以看成是某一时刻,一个2d的图片的一个剪辑部分

b.frame由texture和一个矩形(quad)组成

c.texture代表一个可以被绘制的2维的纹理

d.imgae对应硬盘中不同类型的图片,例如jpg,png,tga等.它知道如何从文件中读取不同类型的图片,生成缓冲数据,供texture使用

e.CCAnimation由一系列的frame组成,类似于电影的胶片集合

f.CCAnimate,动画action,实现在指定时间内在sprite上播放指定的动画(CCAnimation)

2.3.1 Texture与Image

Cocos2d中的CCTexture2D用来描述一个2d的纹理,它知道如何将自己绘制到屏幕上.通过该类还可以设置纹理过滤,抗锯齿等参数.该类还提供了一个接口,将字符串创建成纹理.该类所包含的纹理大小必须是2^n.因此纹理的大小不一定就等于图片的大小.CCTexture2D以下成员:

a.name,指向纹理在显存中的地址

b.pixelFormat,描述纹理的格式,例如RGBA888,或RGB565等

c.pixelWidth,pixelHeight,纹理的宽高

d.maxS,maxT,纹理的最大坐标

既然已经有了CCTexture2D这样的类纹理的渲染,那么还需要Imgae类做什么呢?因为图片的格式多样,不同的格式,不同平台下有不同的加载方法,因此cocos2d使用了一个CCImage类封装不同格式的图片在不同平台下的加载.如果说CCImage中的buffer对应的是内在资源,那么CCTexture2D对应的buffer是显存资源.

2.3.2 Frame与Animation

上面讲过,Frame保存了一个纹理和矩形,在cocos2d中,一般都会给frame起个名字,以字典的形式保存在CCSpriteFrameCache中,方便随时读取.CCSpriteFrameCache支持从plist(类似于xml)文件读取图片,根据文件生成一系列的frame,并且给每个frame都生成一个名字. plist的文件可以使用很多第三方工具生成,例如Zwoptex(http://zwoptexapp.com/),TexturePacker(http://code-and-web.de/texturepacker);

CCAnimation类用来在CCspreite对象上实现动画.他保存了一系列的frame.和frame之间的延时.可以通过使用CCAnimationaction来在sprite上播放一个动画.

2.3.3 渲染流程

由于cocos2d只处理2d图形,渲染采用了固定流水线的方式.当时也可以直接使用openes的函数来完成一些高级的特效.和渲染相关的类有CCTexutre2D,CCTexutreAtlas,CCSprite,CCRenderTexture,CCRenderTexture支持将数据渲染到纹理上.另外CCNode还一个相机类,但一般情况都不使用.只有在实现一些3D特效的时候,才使用相机的一些特性.

2.4 粒子系统

Cocos2d支持两种类型的粒子系统,点状(CCParticleSystemPoint)和方形(CCParticleQuadSsytem)粒子系统,Quad类型的系统支持一些额外的特性

a.可以旋转

b.可以是任何大小的,而point的尺寸不能超过64

c.Quad类型的粒子系统可以被整体缩放

d.Quad类型的粒子系统比Point粒子系统消耗更多的内存和显存

粒子系统还支持从plist文件中读取数据,plist文件可以通过第三方工具生成,例如ParticleDesigner(http://particledesigner.71squared.com/),和ParticleMint

2.5 UI与字体

Cocos2d中只有简单的ui实现,支持button,label,toggle三种类型的ui,另外还支持简单的文本输入框(TextField).类关系图如下:

a.Ccmenu从cclayer派生而来,可以处理输入消息,Ccmenu包含多个CcmenuItem对象,在接收到输入消息之后,根据触摸位置,将输入消息分发到相应MenuItem,执行回调函数

b.Ccmenu还提供一个对齐菜单项的接口

c.CcmenuItem 菜单项的基类,目前cocos2d只从CcmenuItem派生了CcmenuItemLabel,CcmenuItemSprite,CcmenuToggle三个类.当然也可以派生新的类,实现其它的菜单项,例如checkBox等.

Cocos2d支持两种类型的字体,一种是平台相关的TTF字体,另外一种是平台无关的美术字体,该类型字体可以通过字体编辑器(例如http://glyphdesigner.71squared.com/)自己来定义形状和大小,使用起来和sprite差不多,比较方便.

2.6 简单的TileMap

Cocos2d支持的是一种TMX(TileMap XML)格式的地图,该地图可以由TileMapEditor生成(http://www.mapeditor.org/),TMX地图有以下特点

a.支持正交(orthogonal),六边形(hexagonal),45度等距(isometric)地图

b.支持对象组,对象,和属性

和地图相关的类如下:

a.以上类图是简化后的,实现的类还包含了objectgroup,property,TileSetInfo等

b.一个TiledMap拥有多个layer

c.一个layer拥有多个tile(用sprite来表示)

d.由于每个tile都被看作一个sprite对象,因此每个tile可以被独立的,移动,缩放甚至执行action等.

e.layer保存了一个对应于tileid的二维数组,只有在需要的时候才会根据tile id 创建相应的tile(sprite),这样可以既可以节省存储空间,也可以提高渲染效率.

f.Tile可以在运行时被添加和删除

g.http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:tiled_maps网页上有关于tileMap使用的详细教程

2.7 游戏逻辑的支持

前面已经讲过Cocos2d不仅仅只是一个2D渲染引擎,它还提供了一个支持游戏逻辑的系统,首先所有可见的对象,场景和layer都以场景树的数据结构来保存,对root(一般都是scene)执行的操作都会影响root的孩子节点.如果root被缩放或者平移,那么root的所有孩子节点也会被缩放和平移.所有的节点类(CCNode)都继承了一个接口 SelectorProtocol,该接口有一系列的回调函数,在特定的条件下回调来完成相应的逻辑处理.其中最基本也是最重要的是与schedule相关的回调接口.下面将介绍一下schedule任务系统

2.7.0 Schedule系统

Scheule系统也叫任务系统或者事件系统,任务指一个时间片内定时发生的事件.在cocos2d中的CCNode可以订制一个计划任务.通过回调函数来完成一个特定的逻辑.相关的类图如下

a.CCSchedule可以将selectorProtocol接口对象添加到任务列表中.

b.CCTimer每一帧都检查对应的任务是否达到执行时间点,如果达到则执行回调函数.

c.CCNode派生于SelecotrProtocol,根据需要重载实现回调函数,实现相应的逻辑

2.7.1 Action介绍

Action就像一些可以被执行的命令,通常情况下,一个action会修改一个CCNode对象的一些属性,让一个CCNode对象执行一些动作,例如改变其的位置,朝向.让一个Sprite播放动画等.如果这个action是在一定时间段内完成的,我们称它为IntervalAction,如果是立即执行的,我们称它为InstantAction.例如CCMoveBy在一定时间段内将一个CCNode对象移动一定的距离.因此它是IntervalAction的子类.而CCCallFunc实现立即执行一个架回调函数.因此它是InstantAction的子类.

Action的设计采用了组合模式和装饰模式,可以将一系列的action组合起来,让CCNodec对象执行,就像给CCNode下达一系列的命令一样.例如以下代码

CCActionInterval* move =CCMoveBy::actionWithDuration(0.5f,ccp(0,160));

CCActionInterval*rotate = CCRotateBy::actionWithDuration(2,360);

CCActionInterval*scale = CCScaleBy::actionWithDuration(2,5);

CCActionInterval*opacity = CCFadeOut::actionWithDuration(2);

CCActionInterval*fadein = CCFadeIn::actionWithDuration(2);

CCActionInterval* scaleback =CCScaleto::actionWithDuration(1,1);

CCFiniteTimeAction*seq0 = CCSequence::actions(move,rotate,opacity,fadein,scaleback,NULL);

Actor->runAction(seq0);

该代码解释如下:

a.Actor在0.5秒之内向y方向移动160个单位,

b.让actor在2秒内,旋转360度

c.将actor2秒内放大5倍

d.2秒内淡出

e.2秒内淡入

f.1秒之内缩放到原始大小

2.8 网络支持

Cocos2d没有提供专门的网络库

2.9 脚本支持

Cocos2dX最近的版本提供了lua脚本支持,在1.1.0版本结合了tolua++,基本上将所有类的成员函数都导出到脚本中.除此之外,还增加了一些脚本回调函数,例如菜单的消息处理可以通过执行一段脚本来完成.也可以添加计划任务来回调脚本函数.cocos2d中虽然有一个简单的实例来说明如何使用lua,但具体的效率如何还待进一步验证

2.10 声音引擎支持

Cocos2d使用了一个简单的声音引擎,支持Wav,mp3,ogg,caf格式音频文件播放.但该引擎没有提供音量设置

2.11 物理引擎支持

Cocos2d可以和Box2d,chipmunk物理引擎结合在一起,实现碰撞,重力等物理效果模拟.在代码的实例中,有大量与Box2d和chipmunk结合的实例,可以供学习和研究使用.

2.12 cocos2d的缺点

Cocs2d不但是处理了2D渲染,还将整个渲染系统和游戏逻辑紧密的耦合在一起,因此在使用coco2d渲染时,不得不使用他的整个逻辑相关的代码.因此很难在使用其渲染库的同时又自己设计一套逻辑框架.对于一些小型游戏来说,可以使用其可以进行快速的迭代和开发.但对于一些大型游戏,为了使用系统运行更稳定,结构更清晰.更易于扩展,一般都会将各个模块独立开来.以方便不同的人员分工开发和维护.

Cocos2d继承结构图的更多相关文章

  1. 深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决

    这篇文章主要介绍了深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  2. swift – Xcode 8做完整的项目重建

    将SwiftObjC项目更新为Xcode8我发现50%或更多的时间Xcode完全重建项目,而不是增量构建。所做的更改是添加简单的打印语句。它出现在“检查依赖关系”阶段,它决定这一点。在Xcode7这似乎不是一个问题。有没有人遇到过这个?我发现这个工作一致,如果你修改包含在桥接头中的头,它将编译swift文件。它也将做完全编译,如果你切换git分支来回。

  3. swift – SceneKit:应用程序在SCNView上渲染SpriteKit粒子系统时崩溃,当所有代码似乎都是系统代码的一部分时如何调试

    在SCNView的overlaySKScene属性中运行SpriteKit粒子系统会导致应用程序崩溃,并显示下面的堆栈跟踪.基于堆栈跟踪,似乎所有系统代码都在运行,所以你应该如何调试崩溃,更重要的是,确定它是否是SceneKit/SpriteKit的错误或应用程序中的错误?

  4. 详解iOS游戏开发中Cocos2D的坐标位置关系

    这篇文章主要介绍了iOS游戏开发中Cocos2D的坐标位置关系,Cocos2D是专门用来开发iOS游戏的开源框架,文中示例代码采用Objective-C语言,需要的朋友可以参考下

  5. THREE.JS入门教程(4)创建粒子系统

    Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D本文将介绍创建一个粒子系统/风格/引入物理等等,感兴趣的朋友可以了解下哦,希望本文对你有所帮助

  6. 剖析iOS开发中Cocos2d-x的内存管理相关操作

    这篇文章主要介绍了剖析iOS开发中Cocos2d-x的内存管理相关操作,Cocos2d-x是开发游戏的利器,需要的朋友可以参考下

  7. iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法

    这篇文章主要介绍了iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法,cocos2d是制作iOS游戏的利器,需要的朋友可以参考下

  8. IOS 粒子系统 (CAEmitterLayer)实例详解

    这篇文章主要介绍了IOS 粒子系统 (CAEmitterLayer)实例详解的相关资料,需要的朋友可以参考下

  9. CentOS 6.3下配置LVM逻辑卷管理

    LVM最大的特点就是可以对磁盘进行动态管理。不过,在CentOS6.x以后,由于直接使用lvm2的各项格式功能,因此这个限制已经不存在了。#touch/mnt/lv1/test_lvm_dynamic.disk#touch/mnt/lv1/test_lvm_dynamic.disk2#touch/mnt/lv1/test_lvm_dynamic.disk3#ll/mnt/lv1/十三、LVM的扩容操作LVM最大的好处就是可以对磁盘进行动态管理,而且不会丢失现有的数据。

  10. 正则表达式的与或非写正则的思路

    要解决真正的问题,就必须有解决问题的思路,正则表达式的功能,说到底,可以归纳为三种逻辑,为了表述方便,我们分别称为与、或、非。与“与”是正则表达式中最普通的逻辑关系。正则表达式能应对各种不同的文本,“或”功能不可或缺。

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部