1923人阅读
转载请注明原地址: http://blog.csdn.net/wu4long/article/details/17757433
这个文章为android multithread in c/c++ to call JNI 的第二篇。
第一篇地址为:http://blog.csdn.net/wu4long/article/details/17756419
上文提到, android的第三种方法,通过 ClassLoader object 来处理了。
  • Cache a reference to theClassLoaderobject somewhere handy,and issueloadClasscalls directly. This requires some effort.

哪怎样处理呢(This requires some effort) ?

下面我就以cocos2d-x的环境来具体描述吧。当然不是这个环境的也可以自己来稍微修改下。

此文方法是参照http://stackoverflow.com/questions/13263340/findclass-from-any-thread-in-android-jni

FindClass from any thread in Android JNI

不过此文章不是针对cocos2d-x来写的。有些地方给出的代码不严谨。


///return true if success. else return false.

boolyour_thread_start_javaVMAttachCurrentThread()

{

jnienv* env = NULL;

if( JniHelper::getJavaVM()->AttachCurrentThread(&env,NULL) < 0) return false;

return true;

}

void your_thread_stop_javaVMDetachCurrentThread()

{

JniHelper::getJavaVM()->DetachCurrentThread();

}

在线程函数中开始调用 your_thread_start_javaVMAttachCurrentThread(),线程结束的地方调用your_thread_stop_javaVMDetachCurrentThread()。 错误处理自己去处理吧。

上面的两个函数你可以放置在你的认为合适的地方。当然也可以直接放置在JniHelper的类中。自行处理吧。



为了可以继续使用JniHelper的方法,透明的规避多线程的问题。我们就直接修改JniHelper.cpp文件。


staticjobject gClassLoader;

jmethodIDgFindClassMethod;


增加一个新的函数:

static void initClassLoaderForMultiThread()

{

jnienv*env = 0;

do

{

if(! getEnv(&env))

{

break;

}

jclasscocos2dClass = env->FindClass("org/cocos2dx/lib/Cocos2dxRenderer");

if(env->ExceptionCheck())

{

env->ExceptionDescribe();

env->ExceptionClear();

LOGD("ExceptioninitClassLoaderForMultiThreadcocos2dClass is exception");

break;

}


///env->FindClass("java/lang/Class");

jclassclassClass = env->GetobjectClass(cocos2dClass);

if(env->ExceptionCheck())

{

env->ExceptionDescribe();

env->ExceptionClear();

LOGD("ExceptioninitClassLoaderForMultiThreadclassClass is exception");

break;

}



jclassclassLoaderClass = env->FindClass("java/lang/ClassLoader");

initClassLoaderForMultiThreadclassLoaderClass"break;

}


jmethodIDgetClassLoaderMethod = env->getmethodID(classClass,"getClassLoader",

"()Ljava//ClassLoader;");


jobjectclassLoader = env->CallObjectMethod(cocos2dClass,getClassLoaderMethod);


initClassLoaderForMultiThreadclassLoader"break;

}


gClassLoader = env->NewGlobalRef(classLoader);


jmethodIDfindClassMethod = env->getmethodID(classLoaderClass,255)">"findClass", "(/String;)/Class;");



gFindClassMethod = findClassMethod;


if(env->ExceptionCheck())

{

env->ExceptionDescribe();

env->ExceptionClear();

gFindClassMethod = NULL;

gClassLoader = NULL;

initClassLoaderForMultiThreadfindClassMethod"break;

}

}while(0);

}

然后在JniHelper::setJavaVM 函数中调用上面的函数。如下所示:

voidJniHelper::setJavaVM(JavaVM*javaVM)

{

m_psJavaVM= javaVM;

initClassLoaderForMultiThread();

然后修改 getClassID_ 函数. 添加下面灰色阴影的部分。即在原有的FindClass失败的时候,

用我们新的ClassLoader的方法来查找类。

ret =static_cast<jclass>(pEnv->CallObjectMethod(gClassLoader,gFindClassMethod,jstrName));


jclassgetClassID_(constchar*className,65)">jnienv*env)

{

jnienv*pEnv = env;

jclassret = 0;


do

{

if(! pEnv)

{

if(! getEnv(&pEnv))

{

break;

}

}

ret = pEnv->FindClass(className);

if(! ret)

{

if(gClassLoader)

{

if(pEnv->ExceptionCheck())

{

pEnv->ExceptionDescribe();

pEnv->ExceptionClear();

}

jstring jstrName = (pEnv)->NewStringUTF(className);

ret = static_cast<jclass>(pEnv->CallObjectMethod(gClassLoader,jstrName));

if(ret) break;

}

LOGD("Failed to find class of %s",className);

}while(0);

returnret;

}


然后在你的线程代码中,可以使用JniHelper来调用相应的方法了。

JniHelper::getStaticmethodInfo 等方法和本来单线程的就一样了。


大功告成了。已经可以透明处理多线程了。

如果你的环境不是cocos2dx,只需要修改将上面添加的部分移到你的环境中就可以了。

唯一的区别,就是将这句

jclasscocos2dClass = env->FindClass("org/cocos2dx/lib/Cocos2dxRenderer");

中的字符串org/cocos2dx/lib/Cocos2dxRenderer 换成你的环境中肯定存在的java类就可以了。


补充线程的资源同步:

如果线程间需要用到java端的资源同步。可以使用jint MonitorEnter(jobject obj); 和 jint MonitorExit(jobject obj);

类似一个简单的同步锁,在Java中我们这样写

synchronized (obj) {
//dosomething
}

在JNI中,我们使用这组函数这样写。 当然首先通过Jni的方法来获取这个对象。

jobject obj = ….;

env->MonitorEnter(obj);

//dosomething env->MonitorExit(obj);

cocos2d-x 中多线程的c/c++代码通过JNI调用java代码的更多相关文章

  1. iOS:核心图像和多线程应用程序

    我试图以最有效的方式运行一些核心图像过滤器.试图避免内存警告和崩溃,这是我在渲染大图像时得到的.我正在看Apple的核心图像编程指南.关于多线程,它说:“每个线程必须创建自己的CIFilter对象.否则,你的应用程序可能会出现意外行为.”这是什么意思?我实际上是试图在后台线程上运行我的过滤器,所以我可以在主线程上运行HUD(见下文).这在coreImage的上下文中是否有意义?

  2. ios – 多个NSPersistentStoreCoordinator实例可以连接到同一个底层SQLite持久性存储吗?

    我读过的关于在多个线程上使用CoreData的所有内容都讨论了使用共享单个NSPersistentStoreCoordinator的多个NSManagedobjectContext实例.这是理解的,我已经使它在一个应用程序中工作,该应用程序在主线程上使用CoreData来支持UI,并且具有可能需要一段时间才能运行的后台获取操作.问题是NSPersistentStoreCoordinator会对基础

  3. ios – XCode断点应该只挂起当前线程

    我需要调试多线程错误.因此,为了获得生成崩溃的条件,我需要在代码中的特定点停止一个线程,并等待另一个线程到达第二个断点.我现在遇到的问题是,如果一个线程遇到断点,则所有其他线程都被挂起.有没有办法只停止一个线程,让其他线程运行,直到它们到达第二个断点?)其他更有趣的选择:当你点击第一个断点时,你可以进入控制台并写入这应该在该断点处暂停当前上下文中的线程一小时.然后在Xcode中恢复执行.

  4. ios – 在后台线程中写入Realm后,主线程看不到更新的数据

    >清除数据库.>进行API调用以获取新数据.>将从API检索到的数据写入后台线程中的数据库中.>从主线程上的数据库中读取数据并渲染UI.在步骤4中,数据应该是最新数据,但我们没有看到任何数据.解决方法具有runloops的线程上的Realm实例,例如主线程,updatetothelatestversionofthedataintheRealmfile,因为通知被发布到其线程的runloop.在后台

  5. ios – NSURLConnectionLoader线程中的奇怪崩溃

    我们开始看到我们的应用启动时发生的崩溃.我无法重现它,它只发生在少数用户身上.例外情况是:异常类型:EXC_BAD_ACCESS代码:KERN_INVALID_ADDRESS位于0x3250974659崩溃发生在名为com.apple.NSURLConnectionLoader的线程中在调用时–[NSBlockOperationmain]这是该线程的堆栈跟踪:非常感谢任何帮助,以了解可能导致这种崩

  6. ios – 合并子上下文时的NSObjectInaccessbileExceptions

    我尝试手动重现,但失败了.是否有其他可能发生这种情况的情况,是否有处理此类问题的提示?解决方法在创建子上下文时,您可以尝试使用以下行:

  7. ios – 从后台线程调用UIKit时发出警告

    你如何处理项目中的这个问题?

  8. ios – 在SpriteKit中,touchesBegan在与SKScene更新方法相同的线程中运行吗?

    在这里的Apple文档AdvancedSceneProcessing中,它描述了更新方法以及场景的呈现方式,但没有提到何时处理输入.目前尚不清楚它是否与渲染循环位于同一个线程中,或者它是否与它并发.如果我有一个对象,我从SKScene更新方法和touchesBegan方法(在这种情况下是SKSpriteNode)更新,我是否要担心同步对我的对象的两次访问?解决方法所以几天后没有回答我设置了一些实验

  9. ios – 在后台获取中加载UIWebView

    )那么,有一种方法可以在后台加载UIWebView吗?解决方法如果要从用户界面更新元素,则必须在应用程序的主队列(或线程)中访问它们.我建议您在后台继续获取所需的数据,但是当需要更新UIWebView时,请在主线程中进行.你可以这样做:或者您可以创建一个方法来更新UIWebView上的数据,并使用以下方法从后台线程调用它:这将确保您从正确的线程访问UIWebView.希望这可以帮助.

  10. ios – 何时使用Semaphore而不是Dispatch Group?

    我会假设我知道如何使用DispatchGroup,为了解问题,我尝试过:结果–预期–是:为了使用信号量,我实现了:并在viewDidLoad方法中调用它.结果是:从概念上讲,dispachGroup和Semaphore都有同样的目的.老实说,我不熟悉:什么时候使用信号量,尤其是在与dispachGroup合作时–可能–处理问题.我错过了什么部分?

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部