觉得这篇文章中有关ccp函数部分不错。
原创地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101e1l1.html
最近我们的cocos2d-x游戏项目已经进入了正式开发的阶段了,几个dev都辛苦码 代码。cocos2d-x还是一套比较方便的api的,什么action啊、director啊、ccpoint啊都蛮便捷的。但是我看到几个dev有时 候会很不知道用它们,还是首先自己去写函数……
用一些比较原始、低效率的方法……
甚至是copy / paste……
…………。
……。
这不科学啊!你不能这么勤劳啊!你这么勤劳要出事的啊!每年有多少程序员过劳死啊!程序员一定要是懒骨头才是正道啊!
首先第一个,看到有问题,要写很多代码处理问题,自己动手,丰衣足食——不是一 条好路,是一条革命的老路。我们前面有那么多前任程序员的尸体,要学会翻烂它们……然后本文也是菜笔写的,仅简整理一下自己用的比较多一些 cocos2d-x的util,帮助大家提高效率,要变懒,会偷懒,没有最懒,只有更懒。
1.数学类
cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作,也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神(当然他们自己也用,他们也很懒)。
那我们首先创建向量
ccp (x,y);// 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。 ccpFromSize (s);以size s的width为x,height为y创建一个向量
有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了,因为C++是可以用CCPoint()创建临时变量的,就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x + v2.x,v1.y + v2.y)也不长……但是,有没有稍微再懒一点的?
——这个可以有。
基本的加法、减法、取负、数乘
ccpAdd (v1 ,v2 );等价 ccp(v1.x+v2.x,v1.y+v2.y); ccpsub (v1,v2); 等价 ccp(v1.x-v2.x,v1.y-v2.y); ccpNeg (v)等价 ccp(-v.x,-v.y);
ccpMult (v,s); 等价 ccp(v.x * s,v.y * s); s是个浮点数嘛
不错,但是这个写法不是那么符合我们原生C++程序员的习惯,向量运算符呢?可惜cocos2d原本是一套objc的API,没有操作符重载,cocos2d-x也没有像一些原生的C++数学库一样直接重载向量运算符。不过重载一下还是很方便的,我们的项目里声明了一个数学头文件,也就几行代码就好了:
代码" title="cocos2dx
常用函数和宏定义" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none" src="http://common.cnblogs.com/images/copycode.gif">
inline cocos2d::CCPointoperator + (const cocos2d::CCPoint& v1,255)">constcocos2d::CCPoint v2) { return ccp(v1.x + v2.x,v1.y +v2.y); }inline cocos2d::CCPoint operator - (return ccp(v1.x - v2.x,v1.y -const cocos2d::CCPoint&v) { return ccp(-v.x,-v.y); }operator * (float scale) { return ccp(v1.x * scale,v1.y *scale); }float scale,0)">v1) { operator / (return ccp(v1.x / scale,v1.y /inline bool operator == (v2) { return (v1.x == v2.x) && (v1.y ==operator != (return (v1.x != v2.x) || (v1.y !=v2.y); }
顺便还重载了等号和不等号,这样就可以直接用+、-来进行向量加减法,*、 / 进行数乘,==、!=判断是否相等了。程序员,这样才够懒!
什么,你说还有 +=、 -=、 /=、 *= 没重载?哦,改那些必须得修改到cocos2d-x的源代码了,改完还得重新编译一遍,略微有点懒得改吧,至少CCPoint还是能用 = 赋值的。我们还是看看cocos2d-x还提供了什么数学方法吧。
取中点!本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2),0.5f) 的事,开发者说不要,我就是要少打几个字,好吧库程序员就给了一个方法
ccpMidpoint(v1,v2);等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2,(v1.y + v2.y)/2 );
点乘、叉乘、投影
ccpDot(v1,0)">等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;ccpCross (v1,v2);等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
ccpProject (v1,v2) 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量
喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)
ccpLength(v)
返回向量v的长度,即点v到原点的距离 ccpLengthSQ (v)
返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方 ccpDistance (v1,0)">返回点v1到点v2的距离
ccpDistanceSQ (v1,0)">返回点v1到点v2的距离的平方
ccpNormalize (v)
// 返回v的标准化向量,就是长度为1
旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)
ccpRotate(v1,0)">向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle
ccpPerp (v);
等价于 ccp(-v.y,v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度) ccpRPerp (v);
等价于 ccp(v.y,-v.x); 顺时针旋转90度
上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的
ccpForAngle(a);
返回一个角度为弧度a的标准向量 ccpToAngle (v);
返回向量v的弧度
ccpAngle (a,b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值
ccpRotateByAngle (v,pivot,angle)
// 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度
线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!
ccpLineIntersect(p1,p2,p3,p4,&s,&t);
返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。 ccpSegmentIntersect (A,B C,D)
返回线段A-B和线段C-D是否相交 ccpIntersectPoint (A,B,C,0)">返回线段A-B和线段C-D的交点
数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。
当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。
CC_RADIANS_TO_DEGREES(a);弧度转角度 CC_DEGREES_TO_RADIANS (a);角度转弧度 CCRANDOM_0_1 ();产生0到1之间的随机浮点数 CCRANDOM_MINUS1_1 ();产生-1到1之间的随机浮点数
2.语句宏
常用的,首先第一个,断言。
CCAssert(cond,msg);断言表达式cond为真,如果不为真,则显示字符串msg信息
在这之后,也非常常用的,有遍历CCARRAY、CCDICTIONARY的宏。
CCArray*_array; CCObject * _object;用来遍历数组的临时变量 CCARRAY_FOREACH (_array,_object)正向遍历 { todo with _object.... }CCARRAY_FOREACH_REVERSE (_array,_object) 反向遍历 } CCDictionary *_dict; CCDictElement * _elmt;遍历表的临时变量 CCDICT_FOREACH (_dict,_elmt) { todo with elmt; }
CCArray和CCDictionary都没有实现模版,取得的遍历元素之后还需要强制转换,假如说,嗯,通常数组里的元素都是同一类型的,比如这样
{ CCSprite* _bullet = (CCSprite*
)_object; todo with _bullet.... }
总觉得我好像多定义了一个CCObject* _object,因为它没什么用似的?而且我也懒得多写一句强制转换,可以吗?首先看看CCARRAY_FOREACH怎么定义的
#defineCCARRAY_FOREACH(__array__,__object__) \
if ((__array__) && (__array__)->data->num >
0 ) \ for (CCObject** arr = (__array__)->data->arr,**end = (__array__)->data->arr + (__array__)->data->num-
1 ; \ arr <= end && (((__object__) = *arr) != NULL
); \ arr ++)
看到那句 (__object__) = *arr 了吗?好,要直接强制转换,就提供一个类型,在这里开刀!
#defineCCARRAY_TFOREACH(__array__,__object__,
__type__ ) \
; \ arr <= end && (((__object__) =
(__type__) *arr) != NULL
然后用这个CCARRAY_TFOREACH宏,这样我们的遍历就可以做得更懒一点
_array; CCSprite* _bullet;
CCARRAY_TFOREACH (_array,_bullet,CCSprite*)
舒坦,偷懒改造,完。
在定义类型的时候,经常需要定义一些getter setter,有cocos2d从objc带来的CC_PROPERTY 和 CC_SYNTHESIZE。
classShip:
public cocos2d::CCNode { 定义一个int类的属性m_energy变量,该变量访问权限是protected。 后面的方法名Energy,即声明了一个int getEnergy() 和一个 void setEnergy(int value)的方法,具体实现需要自己在cpp中定义 CC_PROPERTY (
int ,m_energy,Energy); 基本与上相同,但是get方法传引用,即声明了一个 int& getEnergy(); CC_PROPERTY_PASS_BY_REF (
同样定义变量,但是只发声明 get 方法,具体实现需要自己在cpp中定义 CC_PROPERTY_READONLY (
normal; word-break:normal; color:rgb(0,Energy);CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF ( 同样定义变量,并且直接定义默认的get/set方法。相似的也有前4类 CC_SYNTHESIZE (cocos2d::CCObject*
normal; word-break:normal; color:rgb(0,m_weapon,Weapon);CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF (cocos2d::CCObject *
CC_SYNTHESIZE_READONLY (cocos2d::CCObject*
CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF (cocos2d::CCObject*
normal; word-break:normal; color:rgb(0,Weapon); 在setWeapon的时候,调用原有m_weapon的release,并且调用新值的的retain。当然已经排除了意外情况(相等或者NULL之类的)。 CC_SYNTHESIZE_RETAIN (cocos2d::CCObject*
normal; word-break:normal; color:rgb(0,Weapon); };
需要注意的是
1.CC_PROPERTY更适用于快速声明一个值属性,而CC_SYNTHESIZE更适用于声明一个对象。因为CC_SYNTHESIZE提供的默认set没有任何合法性检查对于值属性来说太不实用。
2.这些方法的声明全部都是virtual的,即便是内联,声明为virtual的方法也不会产生内联函数,所以不管是CC_PROPERTY还是CC_SYNTHESIZE,他们的效率都是不高的。
3.CC_PROPERTY的get方法都没有对函数体声明const修饰符,这意味着对const对象,并不能调用CC_PROPERTY声明的get方法(我怎么觉得这是个cocos2d-x的BUG……)。
4.在CC_SYNTHESIZE方法之后直接声明函数或者变量都会变成public:……注意,嗯。
不好用?跳过去看下定义,自己去定义一个呗……懒得看那就算了。
然后还有快捷的CREATE_FUNC,自动生成一个默认的静态create方法。这实在方便了
classClass:
cocos2d::CCNode {
public: CREATE_FUNC (Class); 自动生成一个不带参数的 create 静态方法,返回一个Class*类型指针。自动调用了init和autorelease方法 } CREATE_FUNC(Class) 等价于与以下 static Class*
create() { Class * pRet =
new Class(); if (pRet && pRet->
init()) { pRet ->
autorelease(); return pRet; } else { delete pRet; pRet =
NULL; NULL; } }
而且这也是建议的C++构造函数和init方法的使用规范,先分配空间之后立刻初始化,并且由初始化结果确定能否返回一个可用的对象。在定义特定参数的create方法时也应当这样。
说到初始化,就不得不说到析构,还有一些析构相关的宏。我要release一堆对象,挨个都得判断对象是不是NULL?还要把release后的东西赋值NULL?程序员懒得写这么多行代码……
所谓的safe逻辑都是这样的,先检查指针p是否为NULL,不为NULL,则执行delete p或者p->release等等。
CC_SAFE_DELETE (p);
当p不为NULL,delete p 并且将 p 赋为 NULL CC_SAFE_DELETE_ARRAY (p);
...delete[] p.. CC_SAFE_FREE (p);
...free p ... CC_SAFE_RELEASE (p);
当p不为NULL,p->release() CC_SAFE_RELEASE_NULL (p);
当p不为NULL,p->release() 并且将 p 赋为 NULL CC_SAFE_RETAIN (p);
当p不为NULL,p->retain()
顺便还有交换两个变量的时候,可以都喜欢懒,写个 void swap(int& a,int &b)什么的、再写void swap(float& a,float& b)什么的,再写个 void swap(string& a,string& b)什么的……总感觉你懒都没人家库程序员懒的懒……这里有个CC_SWAP的宏……
CC_SWAP(x,y,type);
等价于于以下 { type temp =
(x); x = y; y =
temp; } 至少x 和 y 不是表达式的时候这个宏都能工作正常,也不用担心temp变量重复
什么?你说你不服?你说你连type都不想声明……?你居然这么懒那你怎么办你怎么能做到这么懒的啊!你说你用模版?
template <<span style="color: #0000ff;">typename t>void swap<<span style="color: #0000ff;">typename t>(t& a,t& b);
好吧你赢了……
还有cocos2d库开发人员很喜欢用的CC_BREAK_IF,这个宏有什么特别的含义吗?难道其实不就是一行的 if(???) break; ?嗯,就是……没区别。但是你不觉得CC_BREAK_IF( ??? );懒地比人家高端吗?现在的IDE都能自动tab出宏耶!还有可以用下面的while(0)循环写还能代替一些if(???) return false;耶!
Class::init() {
bool bRet =
false ; do do some initialization 1 CC_BREAK_IF (cond);
当表达式cond为真时候跳出。 do some more initialization bRet =
true ; } while (
bRet; }
……积小懒,成大懒啊!可见有一些人,是真的真的很懒很懒……
还能更懒一点吗?答案是肯定的。每当写一个.h时,cocos2d的库程序员都要写一个 namespace cocos2d {...} 吧;每当写一个cpp的时候,你也总是要用到using namespace吧?。。他们都懒得多打这几个字母。。
NS_CC_BEGIN这是 namespace cocos2d { NS_CC_END 这是 } !!!! USING_NS_CC ;这是 using namespace cocos2d; 这可以是常用宏。
哦什么?你看到程序员用'NS_CC_END' —— 9个字符串代替了原来的'{' —— 一个字符!天哪这还是懒到骨头里的程序员吗?难道偷懒也能本末倒置?
其实,嗯,不是这样的,程序员是需要懒惰的,但是有时候,也还是要有节操的,只有一个BEGIN没有END,怎么说,也太看不过去了,懒也要懒得优雅、整洁、高端……
所以懒可以没有极限,但是不能没有节操……
……所以有没有觉得懒一点还是不错的?
没有……?
那我懒得接着写了。
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