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1.什么是Protobuf?

数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。

Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。

传送门:https://github.com/google/protobuf

Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf

2.如何在LUA中使用Protobuf

Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。

首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf

GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc

如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:

https://github.com/ArcherPeng/pbc

(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)

下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:


然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:

导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)

注意是创建头文件:

在创建的文件中添加如下代码:

代码如下:

//
//  pbc-lua.h
//  pbc
//
//  Created by ArcherPeng on 15/7/21.
//  copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved.
//

#ifndef pbc_pbc_lua_h
#define pbc_pbc_lua_h

#if defined(_USRDLL)
#define LUA_EXTENSIONS_DLL     __declspec(dllexport)
#else         /* use a DLL library */
#define LUA_EXTENSIONS_DLL
#endif

#if __cplusplus
extern "C" {
#endif
    
#include "lauxlib.h"
    
    int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L);
    
#if __cplusplus
}
#endif

#endif/* pbc_pbc_lua_h */<span style="font-family:Arial;color:#333333;"><span style="font-size: 18px; line-height: 26px;">
</span></span>

然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)

然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h"

#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"

#include "pbc.h"
#include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件

#ifdef __cplusplus
}
#endif

下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:

首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:

加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)



然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64,如图所示



以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device


然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!




再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:



添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"


并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    // set default FPS
    Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f);
   
    // register lua module
    auto engine = LuaEngine::getInstance();
    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
    lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState();
    lua_module_register(L);
    
    luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数
    
    register_all_packages();

    LuaStack* stack = engine->getLuaStack();
    stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA"));
    
    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua"))
    {
        return false;
    }
    
    return true;
}

接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:

static int readProtobufFile(lua_State *L)
{
    const char *buff = luaL_checkstring(L,-1);
    Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff);
    lua_pushlstring(L,(const char*)data.getBytes(),data.getSize());
    return 1; /* number of results */
}

并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:

// If you want to use packages manager to install more packages,// don't modify or remove this function
static int register_all_packages()
{
    lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();
    luaopen_protobuf_c(L);
    
    lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile);
    return 0; //flag for packages manager
}


更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52

此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:


编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!


至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。

回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。


在LUA中Protobuf的简单例程:

    local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/addressbook.pb")  
    release_print("PB file path: "..pbFilePath)  
  
    local pb = require "protobuf"  
    local buffer = <span style="color: rgb(0,255); font-family: Consolas,'Courier New',Courier,mono,serif; line-height: 18px; background-color: rgb(248,248,248);">readProtobufFile</span>(pbFilePath)  
  
    pb.register(buffer)  
    local stringbuffer = pb.encode("tutorial.Person",{  
            name = "Alice",id = 12345,phone = {  
                {  
                    number = "87654321"  
                },}  
        })  
  
    local slen = string.len(stringbuffer)  
    local temp = ""  
    for i=1,slen do  
        temp = temp .. string.format("0x%02X,",string.byte(stringbuffer,i))  
    end  
    release_print(temp)  
    local result = pb.decode("tutorial.Person",stringbuffer)  
    release_print("result name: "..result.name)  

关于如何编译生成addressbook.pb,参见

http://www.archerpeng.com/?p=26

http://www.jb51.cc/article/p-ymwsnibh-bek.html

关于如何在windows平台集成lua版Protobuf及简单使用说明参见:http://blog.csdn.net/leelyn/article/details/44998547

如有问题,欢迎来http://www.ArcherPeng.com与我交流

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