从一开始觉得没有必要,到觉得非常好用,我经历了大概两个月的时间,下面来总结一下什么情况下使用这种结构吧。

第一种情况:当加载文件的时候,如果加载文件失败,需要报错的时候。

当前,可以用try{}catch(){}finally{}这种结构,但是这样做会极大的增加编译后文件的大小,使用do{}while(0)加上CC_BREAK_IF就能实现一样的效果,而且不增加文件的大小。

下面是一个例子:

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bool GameScene::setScene()
{
do {
auto node = SceneReader::getInstance()->createNodeWithSceneFile( "publish/GameScene.csb" );
CC_BREAK_IF(!node);
m_UI_Background->addChild(node);
auto Checkerboard = (Comrender*)(node->getChildByTag( 10009 )->getComponent( "GUIComponent" ));
CheckerboardUI = Checkerboard->getNode();
//设置按钮
m_btn_Setting = dynamic_cast<button*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Button_Setting" ));
CC_BREAK_IF(!m_btn_Setting);
//音乐按钮
m_btn_Music = dynamic_cast<button*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Button_Music" ));
CC_BREAK_IF(!m_btn_Music);
//棋盘锁
m_btn_Lock = dynamic_cast<button*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Button_Lock" ));
CC_BREAK_IF(!m_btn_Lock);
//棋盘图片
m_Image_Checkerboard = dynamic_cast<imageview*>(CheckerboardUI->getChildByName( "Image_Checkerboard" ));
CC_BREAK_IF(!m_Image_Checkerboard);
m_Checkerboard = Checkerboard::create(m_Image_Checkerboard);
auto SelectPeople = (Comrender*)(node->getChildByTag( 10031 ));
SelectPeopleUI = SelectPeople->getNode();
this ->setCampBtn();
return true ;
} while ( 0 );
cclOG( "ERROR:Load Resources Fail in GameScene::setScene" );
false ;
}</imageview*></button*></button*></button*>

如果在中途出现任何一个变量执行后还是nullptr,那么就CC_BREAK_IF,然后显示错误日志,最后返回false给上层函数进行处理。这样的处理方式是不是既优雅又方便快速,又避免了可能错误使用空指针。


第二种情况:当无论如何都需要在函数最后进行清理操作的时候。

下面举一个比较典型的例子,就是在函数开头声明了一个new的指针(非智能指针),按照正常的流程,需要delete,但是我们无法保证程序会不会在中途就return了,因为后续的维护者并不知道还有这个清除操作需要执行,下面是一个对比例子:

?
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//error
void test()
GameScene* gamescene = new GameScene;
// doSomething...
if (gamescene->getChildByTag( 111 ) == nullptr)
{
return ;
}
// doSomething...
delete gamescene;
gamescene = nullptr;
}
//right
test1()
{
GameScene;
{
// doSomething...
CC_BREAK_IF(gamescene->getChildByTag( ) == nullptr);
// doSomething...
);
delete gamescene;
gamescene = nullptr;
}

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