尊重原创:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2807

对程序的同学来说,如果运营要包,就需要额外腾出时间去svn更新--->编译so--->eclipse生成apk,往往需要耗费许多时间,并且以上步骤还是必须顺序执行,让人十分闹心。


花了点时间研究了一下,发现编译so可以脱离cygwin而使用ndk,此外,apk的打包也是可以交给ant进行的。因此,通过一系列的批处理命令可以大大减轻程序的压力。(通过定时任务可以定时打包,利用晚上的时间可以提前编译出so,第二天可以随时发包)


批处理执行步骤如下:

1.更新资源文件夹resources和代码文件夹classes;

2.删除android工程里面无关的文件夹,我的建议是全部删除,然后从服务器拿最新的;

3.编译so;

4.android命令更新cocos2dx引擎下的cocos2dx\platform\android\java目录;

5.android命令重新更新项目android目录

6.重新从服务器拿下最新的so包(编译的时候会把所有的so包删除,拿;下的是计费的so);

7.重新构建build.xml(因为之前的build.xml引入了android下的build.xml);

8.ant命令生成apk;


对于一般的项目来说,6,7是可以省略的,比较简单,但是因为这个项目引入了计费的sdk,尤其是引入了第三方的jar包,而且不是libs文件夹下的那种,就需要特殊的处理,在build.xml里面进行设置了。


对于ant.properties文件,需要提供你的keystore,书写格式如下:

key.store=MyGame
#keystore的密码 
key.store.password=QQ123123
#alias名 
key.alias=123123
#alias密码 
key.alias.password=QQ123123

批处理完整命令如下,需要替换路径和设置好环境变量,工作环境是Windows。

@echo off
echo 准备开始 
echo 设置路径
set PROJECT_PATH="E:\SVNwc\MyGames\proj.android"
set COCOS2DX_PATH="E:\SVNwc\cocos2dx-2.2.6\cocos2dx\platform\android\java"
set RESOURCES_PATH="E:\SVNwc\MyGames\Resources"
set CLASSES_PATH="E:\SVNwc\MyGames\Classes"
set SVN_PATH="D:\Program Files\TortoiseSVN\bin\TortoiseProc.exe "
  
echo #################################################################################################################### 
echo 更新svn,务必保证SVN的win32文件夹无错
ping -n 3 127.0.0.1>nul
echo ####################################################################################################################
%sVN_PATH% /command:update /path:%CLASSES_PATH%  /cloSEOnend:1
%sVN_PATH% /command:update /path:%rESOURCES_PATH%  /cloSEOnend:1
%sVN_PATH% /command:update /path:%PROJECT_PATH%  /cloSEOnend:1
echo 更新svn完毕
echo ####################################################################################################################
echo 拷贝最新的resource资源到android工程assets文件夹下
echo ####################################################################################################################
ping -n 3 127.0.0.1>nul
call xcopy  %rESOURCES_PATH% %PROJECT_PATH%\assets /e /y 
echo 拷贝完毕
echo ####################################################################################################################
echo ndk编译SO文件
echo ####################################################################################################################
ping -n 3 127.0.0.1>nul
pushd %PROJECT_PATH%
call ndk-build
echo 编译完毕
popd
echo ####################################################################################################################
echo 更新android资源
echo ####################################################################################################################
ping -n 3 127.0.0.1>nul
%sVN_PATH% /command:update /path:%PROJECT_PATH%  /cloSEOnend:1
echo 更新完毕
echo ####################################################################################################################
echo 更新android工程
echo #################################################################################################################### 
ping -n 3 127.0.0.1>nul
pushd %COCOS2DX_PATH%  
call android update project --name MyGames -t 1 -p %PROJECT_PATH%
popd
echo 更新完毕
echo ####################################################################################################################
echo 删除bin文件夹
echo #################################################################################################################### 
ping -n 3 127.0.0.1>nul
if exist %PROJECT_PATH%\bin ( 
    del /q /f %PROJECT_PATH%\bin
)
echo 删除完毕
echo ####################################################################################################################
pushd %PROJECT_PATH%
echo 生成debug 版本APK
echo #################################################################################################################### 
ping -n 3 127.0.0.1>nul
call ant release  
popd
echo 生成Release完毕
echo 搞定!!! 
pause

对于build.xml,我做了点小小的修改:最后一行改成<import file="BaseBuild.xml" />

然后复制之前引入的build.xml到项目目录,找到这句:

<target name="-compile" depends="-pre-build,-build-setup,-code-gen,-pre-compile">

在引入的path中修改如下:

<path id="project.javac.classpath">
  ...
  <pathelement location="runtime/CMBilling.jar"/>
</path>


其中CMBilling.jar就是引入的第三方jar包,ant默认只识别libs下面的jar包,如果不这么写是会找不到CMBilling相关的api方法的。

对于定时任务,可以使用schtasks或者at命令。不过我的建议是可视化操作,这样不会那么容易出错哈。

打开控制面板--->打开管理工具--->打开任务计划程序,然后自己去设置参数吧!

Cocos2d-x一键发布APK的批处理的更多相关文章

  1. 早期Swift中Cocos2D初始化代码的重构

    但是遗憾的是Swift2.2中还是不支持Type的class属性关键字,只能用static,我们期待Swift3的改进吧!

  2. 手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

    去倒杯水吧,这个过程会很久。。。至此,工程已经全部配置完毕,你已经解决一个大Boss了;今天就到这里吧,之后我们再续如何用swift调用lua手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

  3. 手把手教你swift项目集成cocos2dx-js模块

    前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;同样的,首先你得有一个swift项目我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?

  4. 离子运行android似乎工作,但该应用程序没有在手机上启动,为什么?

    我的手机处于打开状态,处于调试模式,我已通过adbdevices-l确认了这一点.当我运行离子运行android时,我得到Ionic声称应用程序启动时的输出,但手机上没有任何反应.我使用Android4.4.4的Nexus5.androidapp中的index.html:解决方法键入离子信息并检查已安装的Cordova版本.如果你有v5.0.0现在需要一个新的插件,否则所有的http请求都被阻止.

  5. android – 尝试在Cocos2d-X C中设置一个带整数的CCLabelTTF作为它的字符串的一部分

    所以在使用Cocos2d的Objective-C中,我使用带有格式的NSMutableString将变量(得分)放入字符串中.我拿这个字符串并使用cclabel将它放在屏幕上.使用Cocos2D-x,我很难找到获得此结果的方法.一个简单的例子就是很棒.谢谢!

  6. Android – 在libGDX中的慢速模型批处理渲染

    可以在一个绘图调用中渲染一切吗?解决方法问题解决了!

  7. php中echo与print区别点整理

    在本篇文章里小编给大家整理的是一篇关于php中echo与print区别点,需要的朋友们可以参考下。

  8. php编程中echo用逗号和用点号连接的区别

    本文通过几个具体的例子.来认清楚php编程中echo用逗号和用点号连接之前的区别.有需要的小伙伴可以参考下

  9. 基于php中echo用逗号和用点号的区别详解

    下面小编就为大家分享一篇基于php中echo用逗号和用点号的区别详解,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧

  10. PHP中的输出echo、print、printf、sprintf、print_r和var_dump的示例代码

    这篇文章主要介绍了PHP中的输出echo、print、printf、sprintf、print_r和var_dump的方法,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部