这个是因为工程组织问题,编译成动态库,出现很多错误,一个同事 想出的方法,不建议使用。 1、因为工程组织问题,导致cocos2dx库代码和外部扩展代码互相使用, 编译称动态库DLL会有很多编译错误和链接错误,如源码文件的互相引用。 2、一个同事说如果编译成静态库,就可以先编译,然后整个工程再链接, 这就和编译器的实现有关了。我也不太懂。 3、把cocos2dx工程库文件编译称静态库,需要做什么? 3.1、 编译称动态库DLL时,需要使用 __declspec(dllexport) 和 __declspec(dllimport) 用于库类和函数的导出导入。类似于下面的代码: #elif defined(_WIN32) || defined(_WINRT) || defined(_WP8) //#if defined(_EXPORT_DLL_) //#define EXPORT_DLL __declspec(dllexport) //#elif defined(IGnorE_EXPORT) //#define EXPORT_DLL //#else /* use a DLL library */ //#define EXPORT_DLL __declspec(dllimport) //#endif #define EXPORT_DLL //修改 但是编译成静态库,就不需要__declspec(dllimport)这个了,那我们怎么去掉呢? 我这个直接改了源码,就是直接把以前的宏定义注释掉,然后把他定义为空,但是这样 就修改了源码,不太好,但是暂时只想到这个方法。 3.2、 我这个版本2.2.6的工程只添加了编译动态库需要的外部库文件,没有对编译称静态库进行 配置,所以我们需要仿照编译成动态库的配置,同样把使用到的外部库如libpng.lib加入到 工程配置中。

把cocos2dx win32工程编译成静态库的更多相关文章

  1. xcode – 如何正确设置运行路径,搜索路径和安装名称?

    任何人对我可能做错了什么有什么想法?

  2. ios – OS X:将.dylib转换为.a / .o(动态到静态)?

    假设我已经阅读了thiscaveat,我仍然希望将TBB用作静态链接库.但我真的不想重写TBBmakefile来生成libtbb.a而不是libtbb.dylib.是否有一个简单的命令行方式将libtbb.dylib转换为libtbb.o并使用相同的入口点?

  3. 如何在iOS上使用嵌入式专用框架和应用程序中的静态库

    在私有框架,应用程序和扩展中使用静态库中的类的正确方法是什么?

  4. Swift vs Objective-C:未来看好 Swift 的十个理由

    Swift将Objective-C头文件(.h)和实现文件(.m)合并成了一个代码文件。程序员在Objective-C上会遇到的大量内存溢出问题在Swift上是不可能的。在Objective-C中,使用文本字符串将两块信息组合起来的操作非常繁琐。Swift采用当代编程语言的特性,比如使用“+”操作符将两个字符串加到一起,这在Objective-C中是没有。

  5. Swift学习笔记之公用库和模块化

    静态库和动态库先补充一下静态库和动态库的知识。静态库静态库的代码追加到可执行文件内,被多次使用就有多份冗余拷。iOS中静态库的形式是.a和.framework。不过各个应用所使用的自己的公用库,最终都需要link进可执行文件,所以本质上还是一个静态库。现状出于安全层面的考虑,AppStore不允许使用第三方的动态链接库。我们可以通过framework编写自己的公用库。iOS-Universal-Framework也宣布停止更新。模块模块化是在2012年的LLVMDevelopersMeeting中提出的。

  6. Swift vs. Objective-C:未来看好 Swift 的十个理由

    Swift将Objective-C头文件(.h)和实现文件(.m)合并成了一个代码文件。程序员在Objective-C上会遇到的大量内存溢出问题在Swift上是不可能的。在Objective-C中,使用文本字符串将两块信息组合起来的操作非常繁琐。Swift采用当代编程语言的特性,比如使用“+”操作符将两个字符串加到一起,这在Objective-C中是没有。

  7. Swift 创建framework并应用到项目中

    iOS8已经开放了动态库的权限。创建动态库并能运用到兼容iOS7的项目中!Carthage&CocoaPods0.36对Swift也仅以Framework的方式来支持。更多参见:LibraryvsFrameworkiniOSSwift不在支持静态库,这也就间接放弃了iOS7。Framework就是一个Bundle,将所有的资源(nib,Images,Fonts…理论上动态库可以单独更新,只是在iOS上Apple未开放这样的权限。创建Framework项目CodingtheFrameworkAccessle

  8. Project Perfect让Swift在服务器端跑起来-在Linux上创建你的Perfect项目(三)

    前两篇,分别讲述了入门和在Linux下部署,现在得说说如何在Linux下开发了。在Linux下开发,相对比在Mac下开发更灵活。我们先来看看构建基于Perfect的网站服务的编译方式如图通过引用基础库PerfectLib和数据链接,中间件模块创建你的网页文件,并用makefile打包生成你的网站动态库。所以如果你只是在Linux下构建项目,你只需要先创建好你的Handlers.swift即可。根据上面的方式我们开始在Linux下创建我们的Perfect项目。这里我在Perfect文件夹创建了一个Demo文

  9. Project Perfect让Swift在服务器端跑起来-在Linux上创建你的Perfect项

    前两篇,分别讲述了入门和在Linux下部署,现在得说说如何在Linux下开发了。在Linux下开发,相对比在Mac下开发更灵活。我们先来看看构建基于Perfect的网站服务的编译方式如图通过引用基础库PerfectLib和数据链接,中间件模块创建你的网页文件,并用makefile打包生成你的网站动态库。所以如果你只是在Linux下构建项目,你只需要先创建好你的Handlers.Swift即可。根据上面的方式我们开始在Linux下创建我们的Perfect项目。

  10. Swift vs. Objective-C:未来看好Swift的十个理由

    Swift将Objective-C头文件(.h)和实现文件(.m)合并成了一个代码文件。程序员在Objective-C上会遇到的大量内存溢出问题在Swift上是不可能的。在Objective-C中,使用文本字符串将两块信息组合起来的操作非常繁琐。Swift采用当代编程语言的特性,比如使用“+”操作符将两个字符串加到一起,这在Objective-C中是没有。

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部