屏幕捕捉到触摸消息的派发流程:

如果有一个组件如果想要接收触摸事件,会通过继承一个CCTouchDelegate接口注册给CCTouchdispatcher,CCTouchdispatcher 中维护了一个CCTouchHandler的队列。CCTouchHandler 是CCTouchDelegate两个派生类的包装类。在接到触摸事件之后,遍历 所维护的CCTouchHandler 队列,并按触摸事件类型,调用对应的方法(began/move/cancel/end),CCTouchDelegate 接到回调后,再来进行逻辑处理。

而 CCTouchdispatcher 实现了 EGLTouchDelegate接口。CCDirector会把这个接口以CCEGLView::setTouchDelegate(CCTouchdispatcher)方式注册到CCEGLViewProtocol里,而这个类针对支持的平台都有适配,然后平台会把相应的事件分发下来。

为了实现触摸事件,cclayer已经封装好了简单的接口(继承了CCTouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。

首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。

1.标准触摸

在层初始化时调用setTouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。

 // optional
     virtual void cctouchesBegan(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) 
     virtual void cctouchesMoved(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) 
     virtual void cctouchesEnded(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) 
     virtual void cctouchesCancelled(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) 

第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:

void TouchLayer::cctouchesMoved(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent)
{
    if(ptouches->count() == 1)
    {
        CCTouch *touch = dynamic_cast<CCTouch*>(ptouches->anyObject());
//由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了 CCPoint position
= touch->locationInView();//获取游戏画面中的点位置 position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);//把屏幕左边转换为游戏坐标 //此处处理触摸事件 } else { //如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件 } }

那么来看看setTouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢

void cclayer::setTouchEnabled(bool enabled)
{
    if (m_bTouchEnabled != enabled)
    {
        m_bTouchEnabled = enabled;
        if (m_bRunning)
        {
            if (enabled)
            {
                this->registerWithTouchdispatcher();
            }
            else
            {
                CCDirector::sharedDirector()->getTouchdispatcher()->removeDelegate(this);
            }
        }
    }
}

再进入registerWithTouchdispatcher方法中看到调用了pdispatcher->addStandardDelegate(this,0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。

对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。

2.我们在来看看目标代理:

要为该层使用目标代理,首先调用CCTouchdispatcher::shareddispatcher()->addTargetedDelegate(this,true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:

    //注意返回类型,函数名,参数有什么不同
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) 
    // optional
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) 
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) 
    virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent) 

第一个参数为CCTouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。ccTouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。

那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:

1)此对象继承CCStandardTouchDelegate / CCTargetedTouchDelegate接口

2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCTouchdispatcher

3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)

4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。

3. 触摸分发器原理

来看看CCdispatcher的主要成员

    //注册标准触摸事件
    void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate,int nPriority);
    //注册目标触摸事件
    void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate,int nPriority,bool bSwallowstouches);
    //注销触摸派发
    void removeDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate);
    void removeAllDelegates(void);
    //重新设定指定对象的事件优先级
    void setPriority(int nPriority,CCTouchDelegate *pDelegate);
    
    //分发事件
    void touches(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent,unsigned int uIndex);

protected:
    CCArray* m_pTargetedHandlers;  //记录注册了带目标的触摸事件对象
     CCArray* m_pStandardHandlers;  //记录注册了标准触摸事件的对象

当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。

// dispatch events
void CCTouchdispatcher::touches(CCSet *ptouches,unsigned int uIndex)
{
    //。。。。。。。。。
   // 1。处理带目标的触摸事件
    if (uTargetedHandlersCount > 0)
    {
        CCTouch *pTouch;
        CCSetIterator setIter;
        //1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件
        for (setIter = ptouches->begin(); setIter != ptouches->end(); ++setIter)
        {
            pTouch = (CCTouch *)(*setIter);
            CCTargetedTouchHandler *pHandler = NULL;
            CCObject* pObj = NULL;
            //1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件
            CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers,pObj)
            {
                pHandler = (CCTargetedTouchHandler *)(pObj);
                if (! pHandler)
                   break;
                bool bClaimed = false;
                //首先处理触摸开始时间
                if (uIndex == CCTOUCHBEGAN)
                {
                    bClaimed = pHandler->getDelegate()->ccTouchBegan(pTouch,pEvent);
                    if (bClaimed)
                    {
                        pHandler->getClaimedtouches()->addobject(pTouch);
                    }
                } else
                if (pHandler->getClaimedtouches()->containsObject(pTouch))
                {//再处理移动、结束和取消事件
                    // moved ended canceled
                    bClaimed = true;
                    switch (sHelper.m_type)
                    {
                    case CCTOUCHMOVED:
                        pHandler->getDelegate()->ccTouchMoved(pTouch,pEvent);
                        break;
                    case CCTOUCHENDED:
                        pHandler->getDelegate()->ccTouchEnded(pTouch,pEvent);
                        pHandler->getClaimedtouches()->removeObject(pTouch);
                        break;
                    case CCTOUCHCANCELLED:
                        pHandler->getDelegate()->ccTouchCancelled(pTouch,pEvent);
                        pHandler->getClaimedtouches()->removeObject(pTouch);
                        break;
                    }
                }
                //如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件”
                if (bClaimed && pHandler->isSwallowstouches())
                {
                    if (bNeedsMutableSet)
                    {
                        pMutabletouches->removeObject(pTouch);
                    }

                    break;
                }
            }
        }
    }

    // 2. 处理标准触摸事件
    if (uStandardHandlersCount > 0 && pMutabletouches->count() > 0)
    {
        CCStandardTouchHandler *pHandler = NULL;
        CCObject* pObj = NULL;
        //遍历每一个已注册触摸事件的对象
        CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers,pObj)
        {
            pHandler = (CCStandardTouchHandler*)(pObj);
            if (! pHandler)
            {
                break;
            }
            switch (sHelper.m_type)
            {
            case CCTOUCHBEGAN:
                pHandler->getDelegate()->cctouchesBegan(pMutabletouches,pEvent);
                break;
            case CCTOUCHMOVED:
                pHandler->getDelegate()->cctouchesMoved(pMutabletouches,pEvent);
                break;
            case CCTOUCHENDED:
                pHandler->getDelegate()->cctouchesEnded(pMutabletouches,pEvent);
                break;
            case CCTOUCHCANCELLED:
                pHandler->getDelegate()->cctouchesCancelled(pMutabletouches,pEvent);
                break;
            }
        }
    }

    //。。。。。。
    //删除 标记为吞噬的触摸事件
   
}

在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。

拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级 高。

对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。

如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。

再来看看是哪里调用的touches方法:

void CCTouchdispatcher::touchesBegan(CCSet *touches,CCEvent *pEvent)
{
    if (m_bdispatchEvents)
    {
        this->touches(touches,pEvent,CCTOUCHBEGAN);
    }
}

void CCTouchdispatcher::touchesMoved(CCSet *touches,CCTOUCHMOVED);
    }
}

void CCTouchdispatcher::touchesEnded(CCSet *touches,CCTOUCHENDED);
    }
}

void CCTouchdispatcher::touchesCancelled(CCSet *touches,CCTOUCHCANCELLED);
    }
}

  

值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。

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