很多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦发布,怎样才能保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。虽然这和开源、共享的原则不合,但是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源码并且进行修改。

今天的话题就是如何实现lua脚本文件的加密和解密。

我在网络上查过,都没有成熟的解决方案。然后我经过考虑之后,总结出两种解决方案,供大家参考。

1、轻量级的解决方案,APK打包之前,用工具把所有的lua文件加密,具体是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后运行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。

2、重量级的解决方案,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,可以在打包的时候加密压缩,也可以不加密压缩。然后在运行的时候直接从包内读出相应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游目前大部分也开始使用此技术。

本文主要简要讲解第一种方案,第二种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们开始进入正题吧。

首先是压缩lua文件,代码如下:

    int write_file_content(const char* folder)  
    {  
        //获得文件数据,并压缩文件  
        FILE* fpin = fopen(folder,"wb+");  
        if (fpin == NULL)  
        {  
            printf("无法读取文件: %s\n",folder);  
            return 0;  
        }  
      
        //得到文件大小  
        fseek(fpin,SEEK_END);  
        unsigned int size = ftell(fpin);  
      
        //读出文件内容  
        fseek(fpin,SEEK_SET);  
        void* con = malloc(size);  
        int r = fread(con,size,1,fpin);    
      
        //进行加密操作  
        unsigned long zip_con_size = size * 2;  
        void* zip_con = malloc(zip_con_size);  
        if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con,&zip_con_size,(Bytef*)con,size))   
        {  
            printf("压缩 %s 时发生错误\n",folder);  
        }  
        printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld\n",folder,zip_con_size);  
      
        //写文件内容  
        fseek(fpin,SEEK_SET);  
        int len = fwrite(zip_con,zip_con_size,fpin);  
      
        //释放资源  
        fclose(fpin);  
        free(zip_con);  
        free(con);    
        return 0;  
    }  
然后是解密操作,代码如下:
    void* read_file_content(const char* folder,int& bufflen)  
    {  
        FILE* file = fopen(folder,"wb+");  
        if (file)  
        {     
        {  
            printf("无法读取文件: %s\n",folder);  
            return 0;  
        }  
      
        //获取文件大小  
        fseek(file,SEEK_END);  
        unsigned int size = ftell(file);  
      
        //读出文件内容  
        void* con = malloc(size);  
        fseek(file,SEEK_SET);  
        int len = fread(con,file);  
      
        //解压缩操作  
        unsigned long zip_size = size * 4;  
        void* zip_con = malloc(zip_size);  
        int code = uncompress((Bytef*)zip_con,&zip_size,size);  
        if (Z_OK != code)  
        {  
            printf("解压 %s 时发生错误 :%d\n",code);  
            return 0;  
        }  
      
        //释放资源  
        fclose(file);  
        free(con);  
      
        //zip_con由外部释放  
        bufflen = zip_size;  
        return zip_con;  
    }  
最后就把此流文件塞给lua的虚拟机即可,即以流方式运行lua代码。

当然更高级一点的方法是直接改写lua的文件加载策略,详情可以参考我的另一篇博文,下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。

修改lua的文件加载器,自定义lua文件加载

原文地址: http://blog.csdn.net/ljxfblog/article/details/25864929

关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方案的更多相关文章

  1. 吃透移动端 Html5 响应式布局

    这篇文章主要介绍了吃透移动端 Html5 响应式布局,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  2. 使用最新的Flurry SDK和ios4重新启动应用程序

    我真的希望这对我来说只是一个愚蠢的错误.我很高兴使用Flurry但这样的事情会导致我的应用被拒绝.解决方法我写了关于这个的Flurry,他们很快回到我身边,他们会调查这个.大约一个星期后,他们回信并表示他们已经在v2.6中修复了它,现在可用了.我似乎无法重现这个问题.不是说我很棒或者什么,但我还是单枪匹马地解决了这个问题.

  3. 如何在iOS上快速将ALAsset映像保存到磁盘?

    我正在使用ALAsset来检索这样的图像:这返回CGImageRef,我想尽快保存到磁盘…解决方案1:解决方案2:问题是两种方法在设备上的执行速度都很慢.每张图片大约需要2秒才能执行此操作.这绝对是长久的.问题:如何加快图像保存过程?或许还有更好的解决方案吗?

  4. 如何在Xcode 4.1中调试OpenCL内核?

    我有一些OpenCL内核没有做他们应该做的事情,我很想在Xcode中调试它们.这可能吗?当我在我的内核中使用printf()时,OpenCL编译器总是给我一大堆错误.解决方法将格式字符串转换为constchar*似乎可以解决此问题.这适用于Lion:这有上述错误:

  5. ios – 根据大小类更改约束的乘数

    根据当前的大小类,可以给出一个不同乘数的约束吗?我有一个看法,我想要的是一般尺寸类宽度的一半的屏幕尺寸,我希望它是一个紧凑的尺寸类宽度的屏幕尺寸的80%.在故事板中,我可以选择将不同大小的类别的不同变量添加到约束常量值,但不是乘数值.这是相等的宽度限制.我没有在程序上添加约束,所以我希望他们可能是一个解决方案,在这条路上.任何人都可以告诉我是否可以通过故事板或编程方式来做我正在寻找的内容?

  6. 是否可以从我的iOS应用程序包中删除文件?

    解决方法无法删除捆绑包中的文件.必须对应用程序进行签名,如果以任何方式修改了包,它将不会通过签名.我能想到的唯一其他解决方案是设置Web服务,并让您的应用程序根据需要下载部分内容.这可能是也可能不是可行的解决方案,具体取决于您的应用实际执行的操作.

  7. Swift40/90Days - 用函数式编程解决逻辑难题

    Swift90Days-用函数式编程解决逻辑难题这篇翻译的文章,用两种方法解决了同一个逻辑难题。第二种方法利用了Swift的一些语言特性,实现了函数式编程的解决方案。这样的代码对于指令式编程来说再平常不过,接下来我们就来看下如何用函数式编程解决这个问题。Swift中函数已经是一等公民,这让高阶函数变成可能,也就是说,一个函数可以是通过其它函数组装构成的。思考Swift对于函数式编程的支持让我感觉的兴奋,Excited!

  8. 关于oc和swift混编 框架framework时 只能在真机运行或只能在模拟器单独运行的解决方案

    问题描述:关于oc和swift混编框架framework时只能在真机运行或只能在模拟器单独运行的解决方案。

  9. 六种语言实现输出乘法口诀表

    六种语言实现输出乘法口诀表Objective-cC语言javaJavaScriptSwiftPython可以看出不同语言又不同的写法,从上到下,代码越来越少,越来越简洁,也能够看出这些语言的各自的一些特点。

  10. tableview 最上面有空白 解决方案

    self.automaticallyAdjustsScrollViewInsets=false

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部