转发请保持地址:http://www.jb51.cc/article/p-eztjdmsh-bap.html

在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

代码如下:

  1. Shader"stalendp/imageShine"{
  2. Properties{
  3. _image("image",2D)="white"{}
  4. _percent("_percent",Range(-5,5))=1
  5. _angle("angle",Range(0,1))=0
  6. }
  7. CGINCLUDE
  8. #include"UnityCG.cginc"
  9. sampler2D_image;
  10. float_percent;
  11. float_angle;
  12. structv2f{
  13. float4pos:SV_POSITION;
  14. float2uv:TEXCOORD0;
  15. };
  16. v2fvert(appdata_basev){
  17. v2fo;
  18. o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
  19. o.uv=v.texcoord.xy;
  20. returno;
  21. }
  22. fixed4frag(v2fi):COLOR0{
  23. //计算圆角
  24. float2uv=i.uv.xy-float2(0.5);
  25. floatrx=fmod(uv.x,0.4);
  26. floatry=fmod(uv.y,0.4);
  27. floatmx=step(0.4,abs(uv.x));
  28. floatmy=step(0.4,abs(uv.y));
  29. floatalpha=1-mx*my*step(0.1,length(half2(rx,ry)));
  30. fixed2x2rotMat=fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866);//旋转矩阵,旋转30度
  31. fixed4k=tex2D(_image,i.uv);
  32. //k=fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3,1);//灰度设置
  33. uv=i.uv-fixed2(0.5);
  34. _angle=6.283*(_angle-0.5);
  35. floathui=(2-sign(_angle-atan2(uv.y,uv.x)))/3;//百分比计算
  36. uv=(i.uv+fixed2(_percent))*2;//缩放并位移
  37. uv=mul(rotMat,uv);//旋转
  38. k+=fixed4(saturate(lerp(fixed(1),fixed(0),abs(uv.y))));//加上光线
  39. k*=fixed4(fixed3(hui),alpha);//圆角的运用
  40. returnk;
  41. ENDCG
  42. SubShader{
  43. Tags{"Queue"="Transparent"}
  44. ZWriteOff
  45. BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha
  46. Pass{
  47. CGPROGRAM
  48. #pragmavertexvert
  49. #pragmafragmentfrag
  50. #pragmafragmentoptionARB_precision_hint_fastest
  51. FallBackOff
  52. }

当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。

cocos2dx :【OpenGL】Shader实例分析四- 照片闪光,圆角和遮罩的更多相关文章

  1. 为什么这个OpenGL ES 2.0着色器不能在iOS上使用我的VBO?

    如果有人能够了解这里出了什么问题,也许是对gl命令或其他一些不兼容的命令序列的错误排序,我将非常感谢你的帮助.尽管谷歌在“OpenGLES2.0编程指南”中进行了大量研究和研究,但我一直试图让这段代码整天都没有成功.我正在尝试在iPhone上的OpenGLES2.0中使用顶点缓冲区对象和自定义着色器.我试图交错来自以下类型的一系列自定义结构的顶点数据:位置,半径和颜色字节分别考虑顶点位置,点大小和

  2. ios – 如何设计一个简单的GLSL包装器,用于着色器使用

    以下简单的例子.说我有一个顶点着色器只是模拟固定的功能和两个片段着色器–一个用于绘制光滑的矩形,一个用于绘制光滑的圆.我有以下文件:基本链接现在使用这些标准的方法是什么?将上述着色器链接到两个OpenGL着色器程序?一个OO设计与着色器对象每个都有参数?

  3. ios – GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch gl_lastFragData

    我该怎么做才能真正使用这个扩展?

  4. 用swift+Metal shader文件编译framework动态库

    若想用swift语言生成库则只能生成动态库,若是纯swift代码脚本,问题不大,按一般流程就行。若是编译的库中有shader文件则需要先编译出Metal库。把shader文件和swift文件放在一起进行framework库的编译。编译成功后会自动生成一个default.Metallib文件,该文件为shader生成的库文件。使用letlibrary=device.newDefaultLibrary()直接加载Metal库。上面的方式是最简单的,另外,对shader文件,也可以不在xcode中编译库,而是采

  5. opengl – 如何在glShaderSource中将String作为GLchar **(char **)参数传递?

    我有一个存储在String值中的着色器:函数glShaderSource具有绑定签名:当我尝试直接将着色器String传递给glShaderSource时,我收到错误消息:如何正确传递String?经过半天的搜索,我找到了没有编译错误的工作解决方案,错误的内存访问失败了:

  6. android – 如何动画渐变?

    如何设置从颜色#1到颜色#2的渐变动画?

  7. android – 自定义ImageView类不与Picasso图像下载库一起使用

    提前致谢.解决方法对于使用Picasso的圆形图像,请使用实现Transformation的this类.

  8. 打开GL 2.0 Android错误0x501(GL_INVALID_VALUE)

    我试图在Android上构建一个小的OpenGL2.0演示应用程序,但我收到以下错误在日志猫在控制台中我的代码视图解决方法您正在调用OpenGLESAPI而没有当前的上下文错误,因为您正在创建三角形Triangletri=newTriangle();在OpenGL线程之外.只有OpenGL回调中的代码才会在opengl线程上执行.在onSurfaceCreated中放置tri=newTriangle(),这些错误应该消失.

  9. android – 垂直条纹背景的XML?

    我想设置一个查看背景,这是一个垂直条纹的常规网格.条纹在两种颜色之间交替出现.使用Bitmap来做到这一点很容易.例如:有没有办法严格执行这个XML可绘制,不使用位图资源?

  10. OpenGL Shader实例分析(1)Wave效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了OpenGL Shader实例分析第一篇,Wave效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部