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6MESH CREATION

Skinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。

随便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板。

先看Type of Mesh 的选项0~3,值越大网格越密集。

7BIND SMOOTH SKIN

事先准备如下:


本节是在上一个Mesh Creation的基础上的。

生成Mesh后我们来全选,然后单击 Bind Smooth Skin 这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了。比如我们做了旋转。

如果我们不需要这种关系了,我们想解除,很简单,在Hierachy中我们只点选这个精灵, 再次单击 BindSmooth Skin 按钮,在弹出的对话框中我们选择, Detach即可了。

8FFDs (FREE FORMDEFORMATION)

首先选择一个精灵,然后我们来到Skinning面板,单击按钮 Create FFD Tool 然后我们开始制作包围圈。

Create FFD Tool – start creating FFDControls

Left Click – draw FFD Controls

Hold Shift or Ctrl – move selected FFDControl

Right Click – Close Current FFD loop andstart creating a new loop

Press Enter/Click “Finish FFD” - Finishescreating FFD


完成后,我们拖拽一点(每个点是一个control)来完成可以看到形变的产生。

现在我们来创建骨骼。

完事后我们选中所有骨骼和 精灵,单击Skinning面板的 BindSmooth Skin按钮。现在我们改变其中的一个骨骼的结果可能有的时候我们不希望,就是变形太过了。 那怎么办呢。就是调整FFD控制呗。

选择其中的一个, 在脚本中的 Weight权重变量,可以调的值大一些。 然后再观察现象。

清空场景,选择刚才的精灵。

制作出如下的内容:外层包围、眼睛包围、眼皮包围,和骨骼数为6Spline 控制。

我们就可以改变眼睛包围圈的点,来使眼睛形变。


选择所有的Spline控制的骨骼和精灵,然后单击Skinning面板的 Bind Smooth Skin按钮

然后我们调整控制时如果有的形变不满意,我们就可以选择附近的FFD control 然后调整Weight权重。

Spline控制的骨骼拖拽到 全局控制 Global_CTRL下。 我们在拖拽精灵摆放如下: 选择这个精灵然后单击 Skining面板中的 Convert Spriteto Mesh 这样就OK生成了Mesh .


Scene面板中我们鼠标拖动全选(不要再Hierachy中做)包括新加入的精灵,但是要去掉摄像机。 来到 Skinning面板, 选择 Num Skin Bones数目为 4(FFD) 然后单击 按钮。Bind Smooth Skin . 就这样这两个精灵(Mesh) 就结合了, 我们在在动外包为的FFD点这两个精灵形变是一个的程度。

9SAVE/LOAD POSES(没法介绍)

可以保存姿势并加载它们。

10BAKE ANIMATION

打开场景puppet2DDemo

然后我们来到面板 Animatioon 单击按钮 Bake Animation 。会在如下文件夹中生成动画


然后把这个动画拖到 Animator面板中右键选择作为默认,删除原来的puppet2d_shoot动画。 您还将注意后,你这将禁用Puppet2d global Contrl.cs 脚本。

我们移动Animation窗口中的关键帧动,会看到 :


说明这些将作为骨头而不是控制上的关键帧动画了。

那么我们就删除掉所有的控制,除了全局控制。

我们启用Puppet2d global Contrl.cs 脚本 然后选中Flip, 角色是反向的, 动画随之。这个有时是很有必要的。

11GLOBAL CONTROL

没什么好说的,主要是Puppet2D_GlobalControl.cs脚本, 每个参数测试一下就可以了。



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