游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,今天在网上搜了下然后自己亲手写了,所以写下来分享下。

把图片导入到TexturePacker中:

在上面的图片已经标注的很详细了。

>----- Create new key 是系统随机密钥

>-----Clear/disable启用、关闭图片加密功能

>----- Save as global key 将密钥作为全局的密钥,以后对其他的图片加密直接点击use global key就行

>----- Use global key 使用保存的全局密钥

点击Save

点击Publish。把生成的plist和ccz文件复制到资源文件夹下面就行了。

由于使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同样TestCpp中也有示例:\cocos2d-x-3.0\tests\cpp-tests\Classes\TexturePackerEncryptionTest

在教程中使用的密钥为:

2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值)

中间的空格我手动添加的,因为在程序中使用需要把32位密钥分成4个十六进制的值。我们可以在cocos2dx的AppDelegate中添加设定密钥,或者在我们使用的位置添加。

本示例在AppDelegate中添加的

用到的头文件:

#include "cocos/2d/ZipUtils.h"
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    // initialize director

    ..............

    // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必须是32位十六进制值)
    ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0,0x2528bd78);
    ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1,0x112d53ef);
    ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2,0xfa5e5fb2);
    ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3,0xb7a5b25a);

    // 或者按照这种方式添加
    //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78,0x112d53ef,0xfa5e5fb2,0xb7a5b25a);

    auto scene = TexturePackageEnvryption::scene();
    // run
    director->runWithScene(scene);

    return true;
}

对密钥设置完成。

在我们程序中具体使用如下:

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/role.plist","TexturePackageEncryption/role.pvr.ccz");

auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png");
spriteRole->setPosition(Point(240,320));
this->addChild(spriteRole);

这样我们就可以正常的使用加密过的图片了,

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