cocos2dx3.0-获取图片的某个像素值
//一下是获取某个像素的透明值,以此类推可以回去r,g,b的值 Image *myImage = new Image(); myImage->initWithImageFile("test.png"); unsigned char *data = myImage->getData(); //这里就是图片数据了 //根据刚刚计算的相对坐标值,计算出触摸点代表了哪一个像素点 然后再提取出该像素点的alpha值 //注意:因为图片坐标(0,0)是在左上角,所以要和触摸点的Y转换一下,也就是“(myImage->getHeight() - (int)(ps.y) - 1)” //该data值是把二维数组展开成一个一维数组,因为每个像素值由RGBA组成,所以每隔4个char为一个RGBA,并且像素以横向排列 int pa = 4 * ((myImage->getHeight() - (int)(ps.y) - 1) * myImage->getWidth() + (int)(ps.x)) + 3; unsigned int ap = data[pa];
cocos2dx3.0-获取图片的某个像素值的更多相关文章
-
canvas像素点操作之视频绿幕抠图
这篇文章主要介绍了canvas像素点操作之视频绿幕抠图的相关资料,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
-
html5利用canvas实现颜色容差抠图功能
这篇文章主要介绍了html5利用canvas实现颜色容差抠图功能,非常不错,具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下
-
吃透移动端 1px的具体用法
这篇文章主要介绍了吃透移动端 1px的具体用法,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
-
canvas中普通动效与粒子动效的实现代码示例
canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其理解为画布,在这个画布上构建想要的效果。本文详细的介绍了粒子特效,和普通动效进行对比,非常具有实用价值,需要的朋友可以参考下
-
Canvas 像素处理之改变透明度的实现代码
这篇文章主要介绍了Canvas 像素处理之改变透明度的实现代码的相关资料,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
-
深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决
这篇文章主要介绍了深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
-
移动端Html5页面生成图片解决方案
现在有很多微信公众号运营活动,都有生成图片的需求,这篇文章主要介绍了移动端Html5页面生成图片解决方案的相关资料,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧
-
高清屏中使用Canvas绘图出现模糊的问题及解决方法
这篇文章主要介绍了高清屏中使用Canvas绘图出现模糊的问题及解决方法,需要的朋友可以参考下
-
ios – 当我缩放时,如何关闭所有图像处理以查看实际的未修改像素?
我有一个应用程序需要放大到足够远的图像,我可以清楚地看到图像上的单个像素.我需要看到一种颜色的清晰正方形,没有抗锯齿或其他通常有用的技术,使图像在显示器上看起来很好.我如何扼杀所有这些帮助?
-
ios – 像素格式,CVPixelBufferRefs和glReadPixels
我正在使用glreadPixels将数据读入CVPixelBufferRef.我使用CVPixelBufferRef作为AVAssetWriter的输入.不幸的是,像素格式似乎不匹配.我认为glreadPixels返回RGBA格式的像素数据,而AVAssetWriter想要ARGB格式的像素数据.将RGBA转换为ARGB的最佳方法是什么?这是我到目前为止所尝试的:>沿argb=|行的位操作>使用CGImageRef作为中间步骤位操作不起作用,因为CVPixelBufferRef似乎不支持下标.CGImag
随机推荐
-
【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理
Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文
由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法
在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。
-
cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!
这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制
如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效
needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了
-
02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目
官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。
-
利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享
一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接
-
03 Helloworld
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return
-
MenuItemImage*图标菜单创建注意事项
学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。