1、Cocos2d-x线程与异步介绍

Cocos2d-x是一个单线程的引擎,引擎每一帧之间更新游戏的各元素的状态,以保证它们之间互不干扰,这个过程其实是一个串行的过程,单线程的好处就是无需担心对象更新引起的线程安全问题。但是当使用I/O操作时,单线程的缺点就暴漏了。

例如:游戏中的场景跳转,通常会释放当前场景资源,加载下一个场景的资源。这是一个读写操作,而这种外部存储操作十分耗时,造成主线程的阻塞,导致帧率的下降,又因为程序只有一个线程,不会中断当前执行内容去执行其他内容,所以游戏画面就很卡。

Cocos2d-x为了解决这个问题,提供了一步加载功能。使用TextureCahe发送一个异步加载文件的请求。TextureCache内部会帮助我们建立一个新的线程来完成耗时的加载资源操作。同时,在主线程又可以执行其他操作。

除此之外,网络读写也是比较常见的耗时操作。所以,在客户端/服务器系统使用线程也是比较常见的。如HttpClient中的异步功能。

2、单核与多核

单核即只有一个处理器,多核既有多个处理器,现在的通信设备都是多核,如果不充分利用多核,岂不是很浪费。
单核设备中的多线程是并发的
多核设备中的多线程是并行或并发的。

什么是并行:程序中有多个线程,在单核机器上,多线程就是并行的。即主线程与其他线程交错运行的状态。例如:我们将时间片划分为100毫秒,当前100毫秒执行主线程,下一个100毫秒执行另一个线程,可能再过几个100毫秒,继续执行主线程。这样使得不会让一个线程无限期的延迟,一旦时间片到了,程序会强行中断当前线程,而去执行另一个线程。宏观上看是同时执行,其实,线程的执行还是分开执行的,这就是所谓的并发。

什么是并行:假如我们把程序运行在多核机器上,那么线程之间可以占用不同的处理器,并且独立执行,使得程序同时运行,而不需交错运行。这样的状态称为并行状态。

所以,并发是一种伪并行的状态,通过交错执行线程,来创造线程并行的假象。

3、线程安全

什么是线程安全:线程安全是指代码能被多个线程调用,而不会产生灾难性的结果,如下示例:
staticintcount=0;//count是一个静态全局变量
//A方法线程1的线程函数
void*A(void*data){
while(1){
count+=1;
printf("%d\n",count);
}

}
//B方法线程2的线程函数
void*B(void*data){
while(1){
count+=1;
printf("%d\n",count);
}
}

假设我们在两个线程中分别执行A和B的函数,运行程序后我们期望的结果是123456789…… 但实际上,由于线程的执行顺序是不可预知的,上述代码的预期结果与实际结果可能是不一样的。这就是线程不安全了。

如何解决线程安全问题?

首先,count变量对于两个线程,是共享数据,两个线程可以同时访问共享数据,这时就会出现线程安全问题。解决这个问题,最常见的方法就是使用线程的"同步",即给数据加锁。这里的"同步"并不是指让线程步调一致的一起运行,而是让线程有先后次序的执行。一个执行完,下一个再执行。

线程同步使用最多的是使相同数据的内存访问"互斥"进行。用上面例子解释就是,线程1访问count时,不允许线程2访问,等线程1执行完,再执行线程2。一次只允许一个线程去读写数据。其他线程等待。一个形象的例子就是,A和B上厕所大便(只有一个坑),如果A在厕所里,并且将厕所门锁住,B在外等待。A解决完后解开门锁,B进入,上锁,别人同样不允许进入。这里的锁:就是我们所说的互斥量(互斥体)。通过锁定与解锁,使得在某个时间段内只有一个线程去操作共享数据。
Cocos2d-x中使用了AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的。retain、release、autorelease非线程安全。另外OpenGL上下文对象也是非线程安全的。但是在游戏中加载纹理图片、声音预处理和网络请求数据都需要通过多线程技术实现。

Cocos2d-x引擎提供了多线程技术,Cocos2d-x 3.x之前使用第三方的pthread技术,之后使用的是C++新规范中得std::thread多线程

4、pthread和thread

1)pthread:互斥体类型为pthread_mutex_t表示,C++11中使用std::mutex表示。上面的代码可以写成下面的样子:
  static int count  = 0; // count 是一个静态全局变量
    /* 保护count操作的互斥体,<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER是对互斥体变量进行初始化的特殊值 </span>*/
    pthread_mutex_t count_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
     
    //A方法 线程1的线程函数
    void * A(void * data){
        while (1) {
            /* 锁定保护count操作的互斥体。*/
            pthread_mutex_lock (&count_mutex);
            count += 1;
            printf("%d\n",count);
            /* 已经完成了对count操作的处理,因此解除对互斥体的锁定。*/
            pthread_mutex_nlock (&count_mutex);
        }
    }

除了互斥体外,同步工具还有信号量、条件变量。互斥量比较耗时,所以使用其他工具也可以解决更复杂的控制模式。
2)std::thread多线程技术
std::thread是C++11中引入的一个新的线程库,他提供了线程管理的相关函数,还提供std::mutex(互斥量),实现线程同步。启动一个std::thread对象非常简单。见下面示例:
#include <thread>
#include <iostream>
 
 
void callfn(){     ①
    std::cout << "Hello thread! " << std::endl;
}
int main(){
    std::thread t1(callfn);    ②
        t1.join();  ③
    return 0;
}
代码2是创建thread对象,参数是函数指针callfn,还可以为回调函数提供参数。代码1是回调函数的定义。代码3是讲子线程与主线程合并,使得子线程执行完成后才能继续执行主线程,同时避免了子线程还在执行,主线程已经结束而撤销。

此外,线程的创建还可以使用堆的方式分配内存,代码如下:
void callfn(){
    std::cout << "Hello thread! " << std::endl;
}
int main(){
    std::thread* t1 = new  std::thread(callfn);      ①
    t1->join();
    delete  t1;             ②
    t1 = nullptr; ③
    return 0;
}
代码1是通过堆分配内存,代码2释放线程对象,代码3防止野指针。

5、声音采用线程预加载示例

#include "cocos2d.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
    private:
        std::thread *_loadingAudioThread;①
        void loadingAudio();②
 
 
    public:
        AppDelegate();
        virtual ~AppDelegate();
  
        … …
};
include"AppDelegate.h"
#include"HelloWorldScene.h"


USING_NS_CC;


AppDelegate::AppDelegate()
{
_loadingAudioThread=newstd::thread(&AppDelegate::loadingAudio,this); ①
}


AppDelegate::~AppDelegate()
{
_loadingAudioThread->join(); ②
CC_SAFE_DELETE(_loadingAudioThread); ③
}


boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){
……
returntrue;
}
voidAppDelegate::applicationDidEnterBackground(){
Director::getInstance()->stopAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
}
voidAppDelegate::applicationWillEnterForeground(){
Director::getInstance()->startAnimation();
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}


voidAppDelegate::loadingAudio() ④
{
//初始化音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/Synth.mp3");
//初始化音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/Blip.wav");
}
代码2合并线程到主线程,在析构函数中调用,join函数一般是在线程处理完成后调用。可以在析构和退出函数中调用。

6、异步加载图片

Cocos2d-x为我们提供了addImageAsync()方法,该方法在TextureCache类中,下面分析这个方法:
/* 异步添加纹理 参数为图片的资源路径 以及加载完成后进行通知的回调函数 */
void TextureCache::addImageAsync(const std::string &path,const std::function<void(Texture2D*)>& callback)
{
    //创建一个纹理对象指针
    Texture2D *texture = nullptr;
     
    //获取资源路径
    std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(path);
     
    //如果这个纹理已经加载  则返回
    auto it = _textures.find(fullpath);
    if( it != _textures.end() )
        texture = it->second;//second为key-value中的 value
 
    if (texture != nullptr)
    {
        //纹理加载过了直接执行回调方法并终止函数
        callback(texture);
        return;
    }
 
    // 第一次执行异步加载的函数时需要对保存消息结构体的队列初始化
    if (_asyncStructQueue == nullptr)
    {
        //两个队列的释放会在addImageAsyncCallBack中完成
        _asyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();
        _imageInfoQueue   = new deque<ImageInfo*>();        
 
        // 创建一个新线程加载纹理
        _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage,this);
         
        //是否退出变量
        _needQuit = false;
    }
 
    if (0 == _asyncRefCount)
    {
        /* 向Scheduler注册一个更新回调函数 
            
           Cocos2d-x会在这个更新函数中检查已经加载完成的纹理
            
           然后每一帧对一个纹理进行处理 将这里纹理的信息缓存到TexutreCache中
          
         */
        Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack),this,false);
    }
 
    //异步加载纹理数据的数量
    ++_asyncRefCount;
 
    //生成异步加载纹理信息的消息结构体
    AsyncStruct *data = new (std::nothrow) AsyncStruct(fullpath,callback);
 
    //将生成的结构体加入到队列中
    _asyncStructQueueMutex.lock();
    _asyncStructQueue->push(data);
    _asyncStructQueueMutex.unlock();
 
    //将线程解除阻塞 表示已有空位置
    _sleepCondition.notify_one();
}

voidTextureCache::addImageAsyncCallBack(floatdt)
{
//_imageInfoQueue双端队列用来保存在新线程中加载完成的纹理
std::deque<ImageInfo*>*imagesQueue=_imageInfoQueue;

_imageInfoMutex.lock();//锁定互斥提
if(imagesQueue->empty())
{
_imageInfoMutex.unlock();//队列为空解锁
}
else
{
ImageInfo*imageInfo=imagesQueue->front();//取出首部元素image信息结构体
imagesQueue->pop_front();//删除首部元素
_imageInfoMutex.unlock();//解除锁定

AsyncStruct*asyncStruct=imageInfo->asyncStruct;//获取异步加载的消息结构体
Image*image=imageInfo->image;//获取Image指针用于生成OpenGL纹理贴图

conststd::string&filename=asyncStruct->filename;//获取资源文件名
//创建纹理指针
Texture2D*texture=nullptr;
//Image指针不为空
if(image)
{
//创建纹理对象
texture=new(std::nothrow)Texture2D();

//由Image指针生成OpenGL贴图
texture->initWithImage(image);

#ifCC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
//cachethetexturefilename
VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture,filename);
#endif
//将纹理数据缓存
_textures.insert(std::make_pair(filename,texture));
texture->retain();
//加入到自动释放池
texture->autorelease();
}
else
{
autoit=_textures.find(asyncStruct->filename);
if(it!=_textures.end())
texture=it->second;
}
//取得加载完成后需要通知的函数并进行通知
if(asyncStruct->callback)
{
asyncStruct->callback(texture);
}
//释放image
if(image)
{
image->release();
}
//释放两个结构体
deleteasyncStruct;
deleteimageInfo;
//将加载的纹理数量减一
--_asyncRefCount;
/*所有文件加载完毕注销回调函数*/
if(0==_asyncRefCount)
{
Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack),this);
}
}
}

7、使用实例

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
    // there's no 'id' in cpp,so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::Scene* createScene();

    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool,instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();
    virtual void onEnter() override;
    virtual ~HelloWorld();
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);
    void loadImages(float dt);
    void imageLoaded(cocos2d::Texture2D* texture);
    // implement the "static create()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
    int _imageOffset;
};

#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}
void HelloWorld::onEnter()
{
    Layer::onEnter();
    _imageOffset = 0;
    auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

    auto label = Label::createWithSystemFont("Loading...","",40);
    label->setPosition(Vec2(winSize.width/2,winSize.height/2));
    addChild(label,10);
    
    auto scale = ScaleBy::create(0.3f,2);
    auto scale_back = scale->reverse();
    auto seq = Sequence::create(scale,scale_back,NULL);
    label->runAction(RepeatForever::create(seq));
    scheduleOnce(CC_SCHEDULE_SELECTOR(HelloWorld::loadImages),1.0f);
}

HelloWorld::~HelloWorld()
{
    Director::getInstance()->getTextureCache()->unbindAllImageAsync();
    Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    /////////////////////////////
    // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program
    //    you may modify it.

    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "Closenormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
    
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu,it's an autorelease object
    auto menu = Menu::create(closeItem,NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu,1);

    /////////////////////////////
    // 3. add your codes below...

    // add a label shows "Hello World"
    // create and initialize a label
    
    auto label = Label::createWithTTF("Hello World","fonts/Marker Felt.ttf",24);
    
    // position the label on the center of the screen
    label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));

    // add the label as a child to this layer
    this->addChild(label,1);

    // add "HelloWorld" splash screen"
    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    // position the sprite on the center of the screen
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));

    // add the sprite as a child to this layer
    this->addChild(sprite,0);
    
    return true;
}

void HelloWorld::loadImages(float dt)
{
    for(int i = 0; i < 8; i++)
    {
        for(int j = 0; j < 8; j++)
        {
            char szSpriteName[100] = {0};
            sprintf(szSpriteName,"sprite-%d-%d.png",i,j);
            Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(szSpriteName,CC_CALLBACK_1(HelloWorld::imageLoaded,this));
        }
    }
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background1.jpg",this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.jpg",this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("background.png",this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("atlastest.png",this));
    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("grossini_dance_atlas.png",this));
}
void HelloWorld::imageLoaded(cocos2d::Texture2D *texture)
{
    auto director = Director::getInstance();
    auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);
    sprite->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_LEFT);
    addChild(sprite,-1);
    
    auto winSize = director->getWinSize();
    int i = _imageOffset*32;
    sprite->setPosition(Vec2(i%(int)winSize.width,(i / (int)winSize.width)*32));
    _imageOffset++;
    log("Image loaded: %p",texture);
}
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
	MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
    return;
#endif

    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

8、运行结果



参考文章:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/41312345
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/41017763

Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载的更多相关文章

  1. iOS:核心图像和多线程应用程序

    我试图以最有效的方式运行一些核心图像过滤器.试图避免内存警告和崩溃,这是我在渲染大图像时得到的.我正在看Apple的核心图像编程指南.关于多线程,它说:“每个线程必须创建自己的CIFilter对象.否则,你的应用程序可能会出现意外行为.”这是什么意思?我实际上是试图在后台线程上运行我的过滤器,所以我可以在主线程上运行HUD(见下文).这在coreImage的上下文中是否有意义?

  2. ios – 多个NSPersistentStoreCoordinator实例可以连接到同一个底层SQLite持久性存储吗?

    我读过的关于在多个线程上使用CoreData的所有内容都讨论了使用共享单个NSPersistentStoreCoordinator的多个NSManagedobjectContext实例.这是理解的,我已经使它在一个应用程序中工作,该应用程序在主线程上使用CoreData来支持UI,并且具有可能需要一段时间才能运行的后台获取操作.问题是NSPersistentStoreCoordinator会对基础

  3. ios – XCode断点应该只挂起当前线程

    我需要调试多线程错误.因此,为了获得生成崩溃的条件,我需要在代码中的特定点停止一个线程,并等待另一个线程到达第二个断点.我现在遇到的问题是,如果一个线程遇到断点,则所有其他线程都被挂起.有没有办法只停止一个线程,让其他线程运行,直到它们到达第二个断点?)其他更有趣的选择:当你点击第一个断点时,你可以进入控制台并写入这应该在该断点处暂停当前上下文中的线程一小时.然后在Xcode中恢复执行.

  4. ios – 在后台线程中写入Realm后,主线程看不到更新的数据

    >清除数据库.>进行API调用以获取新数据.>将从API检索到的数据写入后台线程中的数据库中.>从主线程上的数据库中读取数据并渲染UI.在步骤4中,数据应该是最新数据,但我们没有看到任何数据.解决方法具有runloops的线程上的Realm实例,例如主线程,updatetothelatestversionofthedataintheRealmfile,因为通知被发布到其线程的runloop.在后台

  5. ios – NSURLConnectionLoader线程中的奇怪崩溃

    我们开始看到我们的应用启动时发生的崩溃.我无法重现它,它只发生在少数用户身上.例外情况是:异常类型:EXC_BAD_ACCESS代码:KERN_INVALID_ADDRESS位于0x3250974659崩溃发生在名为com.apple.NSURLConnectionLoader的线程中在调用时–[NSBlockOperationmain]这是该线程的堆栈跟踪:非常感谢任何帮助,以了解可能导致这种崩

  6. ios – 合并子上下文时的NSObjectInaccessbileExceptions

    我尝试手动重现,但失败了.是否有其他可能发生这种情况的情况,是否有处理此类问题的提示?解决方法在创建子上下文时,您可以尝试使用以下行:

  7. ios – 从后台线程调用UIKit时发出警告

    你如何处理项目中的这个问题?

  8. ios – 在SpriteKit中,touchesBegan在与SKScene更新方法相同的线程中运行吗?

    在这里的Apple文档AdvancedSceneProcessing中,它描述了更新方法以及场景的呈现方式,但没有提到何时处理输入.目前尚不清楚它是否与渲染循环位于同一个线程中,或者它是否与它并发.如果我有一个对象,我从SKScene更新方法和touchesBegan方法(在这种情况下是SKSpriteNode)更新,我是否要担心同步对我的对象的两次访问?解决方法所以几天后没有回答我设置了一些实验

  9. ios – 在后台获取中加载UIWebView

    )那么,有一种方法可以在后台加载UIWebView吗?解决方法如果要从用户界面更新元素,则必须在应用程序的主队列(或线程)中访问它们.我建议您在后台继续获取所需的数据,但是当需要更新UIWebView时,请在主线程中进行.你可以这样做:或者您可以创建一个方法来更新UIWebView上的数据,并使用以下方法从后台线程调用它:这将确保您从正确的线程访问UIWebView.希望这可以帮助.

  10. ios – 何时使用Semaphore而不是Dispatch Group?

    我会假设我知道如何使用DispatchGroup,为了解问题,我尝试过:结果–预期–是:为了使用信号量,我实现了:并在viewDidLoad方法中调用它.结果是:从概念上讲,dispachGroup和Semaphore都有同样的目的.老实说,我不熟悉:什么时候使用信号量,尤其是在与dispachGroup合作时–可能–处理问题.我错过了什么部分?

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部