本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。

1、ScrollText类

#ifndef __ScrollTest__ScrollText__
#define __ScrollTest__ScrollText__

#include "cocos2d.h"
#include "ui/CocosGUI.h"
USING_NS_CC;
using namespace ui;

class ScrollText : public cocos2d::Node
{
public:
    enum class FONT_TYPE  //类似类的创建。可以通过命名空间,访问变量,防止命名冲突
    {
        BOLD,NOMAL,SLIM
    };
    
    CREATE_FUNC(ScrollText);
    static ScrollText* create(cocos2d::Node* pMoveChild,...);
    static ScrollText* create(FONT_TYPE mType);
    void setAutoScroll(bool isScroll,bool byWidth = false);
    
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS://protected的宏定义
    ScrollText();
    virtual ~ScrollText();
    virtual bool init();
    virtual bool initWithDatas(cocos2d::Node* &pMoveChild);
    virtual bool init(FONT_TYPE mType);
    bool initLabel(FONT_TYPE mType);
    bool initScroll();
    void update(float dt);
    virtual void onEnterTransitionDidFinish();
    //此处设计的很巧妙,_content其实是赋值给_mLabel的,我们可以通过_content传递跑马灯的内容尽量
    //_mSize其实大小等于ScrollSize的size,如果忘记设置ScrollText的size,默认为构造函数里的数值
    CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::Node*,_mLabel,Label);
    CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::Size,_mSize,TextSize);
    CC_SYNTHESIZE(std::string,_content,Content);
    
public:
    void setSize(const cocos2d::Size &size);
private:
    cocos2d::Vector<Node*> _mNodes;
    bool _autoScroll;
    bool _byWidth;
    cocos2d::ui::ScrollView* _scrollView;
};

#endif /* defined(__ScrollTest__ScrollText__) */

#include "ScrollText.h"
#include <stdarg.h>
//宏用来判断函数或对象是否执行或创建成功
#define IF_RETURN(cont,p) if((cont)){return (p);}
#define IF_RETURN_FALSE(cont) IF_RETURN(cont,false)
//构造函数
ScrollText::ScrollText()
:_autoScroll(false),_byWidth(false),_mLabel(nullptr),_content("no content"),_scrollView(nullptr),_mSize(120,40)
{
    
}
//析构函数
ScrollText::~ScrollText()
{
    CC_SAFE_RELEASE(_mLabel);
    CC_SAFE_RELEASE(_scrollView);
}
//调用通过CREATE_FUNC调用init()函数
bool ScrollText::init()
{
    //默认字体类型初始化
    IF_RETURN_FALSE(!init(FONT_TYPE::NOMAL));
    return true;
}
//通过字体类型初始化
bool ScrollText::init(FONT_TYPE mType)
{
    bool bRet = false;
    do{
        CC_BREAK_IF(!Node::init());
        //初始化跑马灯内容和ScrollView对象
        IF_RETURN_FALSE(!initLabel(mType));
        IF_RETURN_FALSE(!initScroll());
        
        bRet = true;
    }while(0);
    return bRet;
}
//初始化ScrollView对象
bool ScrollText::initScroll()
{
    _scrollView = ui::ScrollView::create();
    IF_RETURN_FALSE(!_scrollView);
    _scrollView->setContentSize(_mSize);
    addChild(_scrollView);
    setContentSize(_scrollView->getContentSize());
    //添加可变参数的子对象,前提是使用create(cocos2d::Node *pMoveChild,...)创建ScrollText对象
    for(auto child:_mNodes)
    {
        IF_RETURN_FALSE(!child);
        _scrollView->addChild(child);
    }
    IF_RETURN_FALSE(!_mLabel);
    _scrollView->addChild(_mLabel);
    return true;
}
//帧更新函数
void ScrollText::update(float dt)
{
    if(!_mLabel)
    {
        return ;
    }
    //获取跑马灯位置判断的相关数据
    float contentX = getContentSize().width*(-1.0f);
    float _labelX = _mLabel->getContentSize().width*(-1.0f);
    //如果想通过跑马灯内容来确定是否循环播放
    if(_byWidth)
    {
        //执行此处,即如果跑马灯的字体内容超出了ScrollText的宽度,则设置循环tag为真
        _autoScroll = _mLabel->getContentSize().width>getContentSize().width?true:false;
    }
    //如果循环播放为真
    if(_autoScroll)
    {
        //首先判断跑马灯内容有没有完全跑出ScrollText,因为锚点是左边,所以当位置为负的_mLabel的width时,完全跑出ScrollText
        if(_mLabel->getPositionX() >= _labelX)
        {
            _mLabel->setPositionX(_mLabel->getPositionX() - 1.0f);
        }else{
            _mLabel->setPositionX(-contentX);
        }
    }else
    {
        _mLabel->setPositionX(0);
    }
    //设置跑马灯内容
    auto label = dynamic_cast<Label*>(_mLabel);
    if(label && label->getString() != _content)
    {
        label->setString(_content);
    }
}
//设置是否循环播放跑马灯内容
void ScrollText::setAutoScroll(bool isScroll,bool byWidth/*=false*/)
{
    _byWidth = byWidth;
    if(isScroll && byWidth)
    {
        _autoScroll = _mLabel->getContentSize().width>getContentSize().width?true:false;
    }else{
        _autoScroll = isScroll;
    }
}
//可变形参创建跑马灯,可以添加任意Node对象到跑马灯中
ScrollText* ScrollText::create(cocos2d::Node *pMoveChild,...)
{
    auto sTxt = new ScrollText();
    if(sTxt)
    {
        //可变参数指针地址的获取
        va_list lst;//va_list是char*类型,用户获取可变参数的地址
        va_start(lst,pMoveChild);//从最后入栈的变量初始化指针
        Node* pNow;
        pNow = pMoveChild;
        bool isFirst = true;
        while (pMoveChild) {
            if (nullptr != pNow) {
                if(isFirst)
                    isFirst = false;
                else
                    sTxt->_mNodes.pushBack(pNow);
                pNow = va_arg(lst,Node*);//依次获取可变参数的地址,第二个参数是可变形参的类型。注意传参时一定是Node的对象或子对象
            }else
                break;
        }
        va_end(lst);//结束
        //初始化跑马灯内容,真正把跑马灯内容加进去的函数是initScroll
        if(sTxt->initWithDatas(pMoveChild))
        {
            sTxt->autorelease();
            return sTxt;
        }else{//如果函数执行失败后安全释放内存,防止野指针
            delete sTxt;
            sTxt = NULL;
            return NULL;
        }
    }else{
        delete sTxt;
        sTxt = NULL;
        return NULL;
    }
}

ScrollText* ScrollText::create(ScrollText::FONT_TYPE mType)
{
    auto text = new ScrollText();
    if(text && text->init(mType))
    {
        text->autorelease();
        return text;
    }else{
        delete text;
        text = nullptr;
        return nullptr;
    }
}
//初始化跑马灯内容
bool ScrollText::initWithDatas(cocos2d::Node *&pMoveChild)
{
    bool bRet = false;
    do{
        CC_BREAK_IF(!Node::init());
        
        IF_RETURN_FALSE(!pMoveChild);
        _mLabel = pMoveChild;
        _mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_LEFT);
        IF_RETURN_FALSE(!initScroll());//在initScroll真正把跑马灯内容初始化
        
        bRet = true;
    }while(0);
    return bRet;
}
//设置跑马灯可见区域Size
void ScrollText::setSize(const cocos2d::Size& size)
{
    _mSize = size;
    _scrollView->setContentSize(_mSize);
    setContentSize(_mSize);
}
bool ScrollText::initLabel(ScrollText::FONT_TYPE mType)
{
    _mLabel = Label::createWithSystemFont("Content","Arial Bold",40);
    IF_RETURN_FALSE(!_mLabel);
    _mLabel->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_BottOM_LEFT);
    return true;
}
//节点进入完成,执行帧更新
//例如:如果我ScrollText节点执行一个进入动画的特效,如果不设置此处,可能在动画播放的同时,
//跑马灯就开始走了,为了达到动画播放完毕,才执行跑马灯的播放,就是此处函数的功能啦
void ScrollText::onEnterTransitionDidFinish()
{
    scheduleUpdate();
}

2、使用方法

在HelloWorld类的init函数中添加如下代码
    auto st = ScrollText::create();
    st->setAutoScroll(true);
    st->setContent("父老乡亲们,这是ScrollText跑马灯");//设置内容
    st->setSize(Size(300,40));//设置可见区域大小
    st->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
    addChild(st);

3、效果

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