代码在cocos2dx 3.1.1 c++项目测试过,使用正常.

下面上个图吧,各种效果都集成在里面了.

包含 雪花 烟火 下雨 烟雾 螺旋 流星 星云 太阳 火焰

哈哈哈...因为效果太多,所以,简直是群魔乱舞,不看入目!!



以下转自http://blog.csdn.net/star530/article/details/23552641

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这篇讲的是粒子,其实我对粒子这一块没什么研究,因为当初刚开始接粗cocos2dx时,总经理和我说粒子这块可以暂时不去了解,因为还用不到。他的这话也导致我很长时间都有意无意的去避开粒子这一块知识。所以说啊,我也是个菜鸟啊,还有很多东西不懂。虽然博客写的还比较多,但水平也就尔尔吧,有的人叫我大神,大侠啥的,请千万别“诅咒”我啊~~~。因为知识从懵懂到理解的过程是痛苦而又快乐的,每次一学到一个新的知识点后我就想赶紧分享到博客上来,一方面是可以加深自己对该知识点的理解,另一方面我也想让更多人知道这个知识点,少走些弯路...

如果你觉得我要讲解粒子的原理啥的,那就大错特错了。毕竟技巧性的文章讲究的就是短小但是可以旋转嘛。我就直接将一些可以用的现成粒子特效拉出来扯扯虎皮。下面开始扯:
1、先说雪花特效。去年冬天看过一款游戏,叫部落啥的,它的地图界面一直都有雪花飘来飘去,那时候觉得真TM高端大气上档次,现在我就呵呵了。

[cpp] view plain copy
  1. ParticleSystem*ps=ParticleSNow::create();
  2. //因为偷懒,我直接用helloWorld里的close图片当雪花
  3. ps->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("CloseSelected.png"));
  4. ps->setPosition(Point(200,200));//生成的雪花从这个坐标往下落
  5. this->addChild(ps,10);
演示效果...自己去想象吧。
如果想控制产生场景中雪花的数量,可以使用下面这个接口,下面几个例子也是一样:

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