修改

直接找到cocos2dx源码中的org/cocos2dx/lib/Cocos2dxHandler.java,把showDialog函数中的”Ok“字符串修改成R.string.ok即可。

private void showDialog(Message msg) {
	Cocos2dxActivity theActivity = this.mActivity.get();
	DialogMessage dialogMessage = (DialogMessage)msg.obj;
	new AlertDialog.Builder(theActivity)
	.setTitle(dialogMessage.titile)
	.setMessage(dialogMessage.message)
	.setPositiveButton(R.string.ok,new DialogInterface.OnClickListener() {
				
				@Override
				public void onClick(DialogInterface dialog,int which) {
                                       // Todo Auto-generated method stub
					
				}
			}).create().show();
}
当然,之前还需要导入android.R这个package,这样,CcmessageBox在Android上就会根据自己操作系统的语言来显示这个按钮的文字。在我的S3上是这样的:


如何寻找到修改的地方

倒是可以小展开下,通过这个修改,可以小了解下cocos2dx中的JNI调用(虽然我们不需要这样去调,但是可以知道引擎层提供了哪些功能)。有兴趣可以看下如何找到这个修改的地方。

从C++开始

CcmessageBox这个函数是定义在cocos2dx/platform/CCCommon.h中的,原型为:

/**
@brief Pop out a message Box
*/
void CC_DLL CcmessageBox(const char * pszMsg,const char * pszTitle);

在Win32上的实现很简单,直接调用了MessageBox。

void CcmessageBox(const char * pszMsg,const char * pszTitle) { MessageBoxA(NULL,pszMsg,pszTitle,MB_OK); }
呃,Win32上只是顺道一提,因为这个是跨平台的调用,所以如果我们有任何想在引擎层实现的功能,其实是可以仿照这个CcmessageBox的方式去做的,举一反三嘛。接下来主要是看Android层的实现(iOS的自己去挖吧,应该一样的)。

Android的实现文件是cocos2dx/platform/android/CCCommon.cpp。内容很少,我直接拷贝过来:

#include "platform/CCCommon.h" #include "jni/Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.h" #include <android/log.h> #include <stdio.h> #include <jni.h> NS_CC_BEGIN #define MAX_LEN (cocos2d::kMaxLogLen + 1) void cclog(const char * pszFormat,...) { char buf[MAX_LEN]; va_list args; va_start(args,pszFormat); vsnprintf(buf,MAX_LEN,pszFormat,args); va_end(args); __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,"cocos2d-x debug info",buf); } void CcmessageBox(const char * pszMsg,const char * pszTitle) { showDialogJNI(pszMsg,pszTitle); } void ccluaLog(const char * pszFormat) { __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,pszFormat); } NS_CC_END
看到了,这里调用了showDialogJNI函数,看下上下文,貌似木有这个东西。注意include的地方有个"jni/Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.h",就你了,打开同目录的jni目录下的cpp文件:

#include <stdlib.h> #include <jni.h> #include <android/log.h> #include <string> #include "JniHelper.h" #include "cocoa/CCString.h" #include "Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.h" #define LOG_TAG "Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper.cpp" #define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__) #define CLASS_NAME "org/cocos2dx/lib/Cocos2dxHelper" static EditTextCallback s_pfEditTextCallback = NULL; static void* s_ctx = NULL; using namespace cocos2d; using namespace std; string g_apkPath; extern "C" { JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper_nativeSetApkPath(jnienv* env,jobject thiz,jstring apkPath) { g_apkPath = JniHelper::jstring2string(apkPath); } JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxHelper_nativeSetEditTextDialogResult(jnienv * env,jobject obj,jbyteArray text) { jsize size = env->GetArrayLength(text); if (size > 0) { jbyte * data = (jbyte*)env->GetByteArrayElements(text,0); char* pBuf = (char*)malloc(size+1); if (pBuf != NULL) { memcpy(pBuf,data,size); pBuf[size] = '\0'; // pass data to edittext's delegate if (s_pfEditTextCallback) s_pfEditTextCallback(pBuf,s_ctx); free(pBuf); } env->ReleaseByteArrayElements(text,0); } else { if (s_pfEditTextCallback) s_pfEditTextCallback("",s_ctx); } } } . . . void showDialogJNI(const char * pszMsg,const char * pszTitle) { if (!pszMsg) { return; } JniMethodInfo t; if (JniHelper::getStaticmethodInfo(t,CLASS_NAME,"showDialog","(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V")) { jstring stringArg1; if (!pszTitle) { stringArg1 = t.env->NewStringUTF(""); } else { stringArg1 = t.env->NewStringUTF(pszTitle); } jstring stringArg2 = t.env->NewStringUTF(pszMsg); t.env->CallStaticVoidMethod(t.classID,t.methodID,stringArg1,stringArg2); t.env->DeleteLocalRef(stringArg1); t.env->DeleteLocalRef(stringArg2); t.env->DeleteLocalRef(t.classID); } } . . .

其中CLASS_NAME的宏定义是指明了调用哪个java类。直接看showDialogJNI函数,明显直接去调用了CLASS_NAME对应类中的showDialog函数。到了这里,C++的寻根溯源活动也结束了,可以直接跑到JAVA层去找了。

JAVA层中找调用处

先打开Cocos2dxHelper.java这个文件,找showDialog函数,可以看到这样的定义:

private static void showDialog(final String pTitle,final String pMessage) { Cocos2dxHelper.sCocos2dxHelperListener.showDialog(pTitle,pMessage); } 还是个静态函数,其中调用了sCocos2dxHelperListener的showDialog函数,那这个sCocos2dxHelperListener是什么呢?

private static Cocos2dxHelperListener sCocos2dxHelperListener; . . . // =========================================================== // Inner and Anonymous Classes // =========================================================== public static interface Cocos2dxHelperListener { public void showDialog(final String pTitle,final String pMessage); public void showEditTextDialog(final String pTitle,final String pMessage,final int pInputMode,final int pInputFlag,final int pReturnType,final int pMaxLength); public void runOnGLThread(final Runnable pRunnable); } 哦,这么回事情,是个接口,那肯定有赋值的地方,并且肯定有对应的类是实现这个接口的。先看赋值的函数:

public static void init(final Context pContext,final Cocos2dxHelperListener pCocos2dxHelperListener) { final ApplicationInfo applicationInfo = pContext.getApplicationInfo(); Cocos2dxHelper.sContext = pContext; Cocos2dxHelper.sCocos2dxHelperListener = pCocos2dxHelperListener; Cocos2dxHelper.sPackageName = applicationInfo.packageName; Cocos2dxHelper.sFileDirectory = pContext.getFilesDir().getAbsolutePath(); Cocos2dxHelper.nativeSetApkPath(applicationInfo.sourceDir); Cocos2dxHelper.sCocos2dxAccelerometer = new Cocos2dxAccelerometer(pContext); Cocos2dxHelper.sCocos2dMusic = new Cocos2dxMusic(pContext); Cocos2dxHelper.sCocos2dSound = new Cocos2dxSound(pContext); Cocos2dxHelper.sAssetManager = pContext.getAssets(); Cocos2dxBitmap.setContext(pContext); } 好了,接下来其实就是找到继承这个接口的类咯,其实就是Cocos2dxActivity。好了,接下来就简单了,直接看Cocos2dxActivity类中的的showDialog函数,看来还不是结束:

@Override public void showDialog(final String pTitle,final String pMessage) { Message msg = new Message(); msg.what = Cocos2dxHandler.HANDLER_SHOW_DIALOG; msg.obj = new Cocos2dxHandler.DialogMessage(pTitle,pMessage); this.mHandler.sendMessage(msg); } 原来最终是通过这个mHanlder去处理的,而mHandler就是开始提到的Cocos2dxHandler类。

总结概括下

这一路的寻找还是很有意思的,我这里省略了JniHelper中如何和JAVA调用的部分,有兴趣大家可以自己去看下,也不复杂(至少比我开始想象要简单多了)。如果要实现一个对应的跨平台的功能,是可以通过这种方式去实现的,但是这涉及到对应源代码的修改,倒是不是很推荐啦,毕竟引擎升级会带来很多合并的麻烦。至少我自己是使用EasyNDK去做的(不过WIN32木有实现)。其实还有个用得比较多的东西,就是带返回处理的Dialog,可以知道按了确认还是取消,呵呵,这个很常用吧。

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