像素

fnt 文件解释

目前比较流行的做法是使用一张png图片来存储用到的文字。一个.fnt文件来存储文字图片说明信息。打开Cocos2d-x所在目录下的tests\Resources\fonts目录,找到bitmapFontChinese.png和bitmapFontChinese.fntwww.2cto.com先打开png,我们可以看到它是512x512大小,上面由12行,14列个文字组成。infoface="华康海报体W12"size=32bold=0italic=0charset=""unicode=0stretchH=

cocos2dx APP图标文件更改(xcoder上传Archive ITMS-90032错误

app图标的修改一直困扰着我,xcode下似乎找不到能修改的配置文件,或许它藏在某个不为人知的目录下。百度谷歌了很多,最后不得不将proj.ios_mac/ios下的图片挨个替换所有Icon和Default开头的png文件。新的图片文件和原文件保持一样的名称和图片大小。这样app的图标就会变成你想要的图标。貌似xcoder在某个文件里对不同的ios机型匹配了对应的icon图标和launch文件。

OpenGL渲染管线

对于曲线或面要用小线段或小几何图形拼接而成可参数化曲线或表面最初可能是通过控制点以及成为基函数进行描述的。

在 cocos2d-x 中获取纹理的像素值

本文基于cocos2d-x2.2.3项目需要一个功能,就是在点击某个不规则边缘图片的时候,不响应图片的透明部分。但在cocos2d-x中,有一些问题。cocos2d-x的渲染流程是这样的:载入一张图片,将它解析成CCImage对象;根据CCImage对象,建立CCTexture2D对象;在CCTexturte2D对象中,将CCImage对象中的定点和像素信息上传到显卡缓存;删除CCImage对象。从上面的流程可以看出,其实我们在看到这张显示在cocos2d-x中的图片时,图像的像素信息已经不存在CCTex

Cocos2dx学习笔记32 Cocos2d-x里如何用TexturePacker和像素格式来优化spritesheet

本教程将讲述如何在基于Cocos2d-x进行游戏开发时使用TexturePacker。下载后将其解压到你所建项目的Resources文件夹下,如下所示:使用TexturePacker来创建spritesheet你需要做的第一件事情就是下载TexturePacker的免费版本。TexturePacker将会加载图片并且智能地把这些图片布局在spritesheet中。当你下次再向这个文件夹增加精灵的时候,TexturePacker会重新根据文件夹下的所有精力重新创建spritesheet。

cocos2d-x --内存优化之使用16位纹理/NPOT

使用16-bit纹理最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。cocos2d默认的颜色深度将会把所有的纹理都渲染到16位的colorframebuffer里面,然后再显示到你的设备屏幕上面。.在cocos2d1.x的时候,你必须在ccConfig.h文件中开启对NPOT的支持,但是,cocos2d2.x就不需要了,它默认是支持NPOT的。所有3代以后的ios设置都支持cocos2d2.x,所以也都能支持NPOT纹理。而且你可以

cocos2d面试题

autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码:[cpp]viewplaincopyCCObject*fun(){CCObject*myobj=newCCObject();//myobj->release();//语句1//myobj->autorelease()//语句2returnmyobj;}如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被

Cocos2d-js 3.x: 像素触摸

像素触摸的大致思路都是一样的,无论是-x中的版本还是html5中。webGL的绘制方法和canvas不一样。于是我想,webGL严格来说是属于canvas上的内容。然后直接实验这段代码能不能在webGL模式下跑,测试后通过,没问题。最近还在学习webGL,有结果了再补充原因。