内存管理

cocos2d中的内存管理中的create方法浅介

Object-c中的内存管理是运用了对象引用计数的方式进行管理。我们再回头看Scene类里面的create()方法,代码中并没有出现delete语句,而是用调用autorelease()来实现内存的释放。总结:cocos2dx在创建对象时如果是Ref的子类的对象,最好是调用create()函数进行创建,这样可以省去对内存释放的手动管理,交给内存管理池让他帮助你管理,如果不是Ref的子类的对象,那就要手动的释放同标准的C++内存管理机制一样。

cocos2dx的内存管理机制

cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,想想看你在写程序的时候对于cocos2dx中的类是不是大多数都是通过工厂方法获得的一个指针,你见过在栈上分配内存空间的情况吗?所以cocos2dx引入了引用计数这个内存管理机制。下面我们通过俩个例子来理解一下这个内存管理机制。

Cocos2D-x内存管理的原则

Cocos2D-x采用C++语言进行开发,C++中的对象采用new/delete机制来进行管理,即当创建一个对象的时候,调用new来申请一部分内存,当不需要这个对象的时候,直接调用delete就可以释放这部分内存。Cocos2D-x采用引用计数的方式管理内存,基本原则是当创建一个新对象的时候,内存计数计为1,每次进行retain保留操作的时候,内存计数加1,每次进行release释放操作的时候,内存计数减1。——摘自《cocos2D-x权威指南》P327

Cocos2dx引擎笔记——内存优化

Ccos2d-x内存优化分为三个等级一、客户端等级,是最重要的的优化等级。因为我们要在Cocos2d-x引擎顶层编译游戏,引擎自身会提供一些优化选项。Cocos2d-x会为每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retaincocos2d::CCObject的对象。使用静态构造函数Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含4项操作:新建一个对象调用object->init(…

Cocos2dx引擎笔记——数据结构

cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。设计者们将cocos2d::Vector设计为cocos2d::CCArray的替代品。内存管理cocos2d::Vector类只包含一个成员数据:vector_data的内存管理是由编译器自动处理的,不必费心去释放内存。如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector,请将原始指针用智能指针来覆盖。基本用法std::vector的基本操作+Cocos2d-x的内存管理规则。不要用

《Cocos2d-x实战卷Ⅰ:C++开发》目录 仅供参考

《Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发》目录基础篇第1章准备开始1.1本书学习路线图1.2使用实例代码第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建2.1移动平台游戏引擎介绍2.2Cocos2d家谱2.3Cocos2d-x设计目标2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏2.4.1使用VisualStudio开发工具2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例2.4.3生成API文档本

寒風的Cocos之旅之C++篇--cocos2d-x内存管理机制

目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。而autorelease()方法会将对象放入自动回收池实现灵活的垃圾回收。因此,在生成autorelease对象密集的区域的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。

cocos2dx 的内存管理机制

从c++的方面考虑,目前c++没有完整的垃圾回收机制,cocos2dx中的内存管理机制可以看成是基于智能指针的一个变体,但是同时也可以像使用垃圾回收机制那样,不需要声明智能指针。autoreleasePool在构造函数中将自身指针添加到poolManager的autoreleasePool队列中,并在析构函数中从队列中移除自己;

【Cocos2d-x 3.x】内存管理机制

要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码。接触Cocos2d-x时,Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Cocos2d-x3.x的时,经常会写点很小的例子,比如创建一个精灵Sprite,然后设计精灵的动作Action等等,或者添加图层Layer并设置相应属性等等。