内存管理

寒風的Cocos之旅之C++篇--cocos2d-x内存管理机制

目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。而autorelease()方法会将对象放入自动回收池实现灵活的垃圾回收。因此,在生成autorelease对象密集的区域的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。

《Cocos2d-x实战卷Ⅰ:C++开发》目录 仅供参考

《Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发》目录基础篇第1章准备开始1.1本书学习路线图1.2使用实例代码第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建2.1移动平台游戏引擎介绍2.2Cocos2d家谱2.3Cocos2d-x设计目标2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏2.4.1使用VisualStudio开发工具2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例2.4.3生成API文档本

Cocos2dx引擎笔记——数据结构

cocos2d::Vector中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector。设计者们将cocos2d::Vector设计为cocos2d::CCArray的替代品。内存管理cocos2d::Vector类只包含一个成员数据:vector_data的内存管理是由编译器自动处理的,不必费心去释放内存。如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector,请将原始指针用智能指针来覆盖。基本用法std::vector的基本操作+Cocos2d-x的内存管理规则。不要用

Cocos2dx引擎笔记——内存优化

Ccos2d-x内存优化分为三个等级一、客户端等级,是最重要的的优化等级。因为我们要在Cocos2d-x引擎顶层编译游戏,引擎自身会提供一些优化选项。Cocos2d-x会为每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retaincocos2d::CCObject的对象。使用静态构造函数Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含4项操作:新建一个对象调用object->init(…

【玩转cocos2d-x之二十】从CCObject看cocos2d-x的内存管理机制

所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理。=NULL&&pEngine->getScriptType()==kScriptTypeJavascript){pEngine->removeScriptObjectByCCObject;voidCCObject::release(//引用计数-1,如果引用计数=0,释放对象CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0");--m_uReference;if(m_uReference==0

cocos2dx中的retain和release

于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。==)Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:[cpp]viewplaincopyprint?*/testSprite=CCSprite:

cocos2d-x 架构 之内存管理

cocos2d-x内存管理机制cocos2d-x中的内存管理机制可以看成基于智能指针的一个变体。AutoreleasePool队列:cocos2d-x通过实现一个AutoreleasePool队列来实现智能指针生命周期的自定义,并由PoolManager来管理这个AutoreleasePool队列。cocos2d-x中的智能指针:cocos2d-x中所有的内存管理方式的基础是引用计数。cocos2d-x中的智能指针RefPtr,提供几千个用于重载的构造函数。来自《我所理解的cocos2d-x》作者建议:所

【Cocos2d入门教程十】浅析Cocos2d内存管理

如果要说Cocos2d内存管理就不得不说到底层C++以及OC那套内存管理机制。Cocos2d-x的内存管理机制实际上来源于OC,这套机制几乎贯穿Cocos2d-x中所有的动态分配的对象。Cocos2d-x中的内存管理机制实际上是基于智能指针的一个变体。内存回收机制的方式一般基于两种:1.基于引用计数2.基于跟踪处理Cocos下的内存管理基于引用计数进行垃圾回收。

cocos2d-x初探学习笔记13--内存回收机制

虽然苹果开发者文档建议较少的使用自动释放对象,但是这样做可以方便我们进行内存管理。和oc一样,cocos2d引擎对于内存管理有些约束,如果你拥有一些对象,你必须在用完之后释放他,如果你使用了autorelease你就不能使用release使用自动释放的例子使用释放的例子使用保留的例子刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正下一篇写一下test类里面的其他场景

Cocos2d-x 的内存管理

估计BS是这么想的.于是我们只好用人工来区分delete和delete[].某年某月,我看到某人说C++是实用主义,我笑了,然后我看到C++的一条设计原则是”不一味的追求完美”,我哭了……