多线程

Swift之dispatch_source实现多线程定时关闭功能

由于在项目中需要用到定时关闭音频功能,本来打算用NSTimer的,可是写起来并不是那么精简好用,所以又在网上找到相关的实例,结合自己项目需要,就写出了如下代码,还请大家指教,废话不多说:

ios – UIGraphicsBeginImageContextWithOptions和多线程

我对UIGraphicsBeginImageContextWithOptions和线程有点困惑,因为根据UIKitFunctionReferenceUIGraphicsBeginImageContextWithOptions应该只在主线程上调用.当被调用时,它创建一个基于位图的上下文,可以使用CoreGraphics的函数或者像-drawInRect这样的方法来处理:对于UIImage,-draw

ios – 意外的核心数据多线程违规

我正在使用苹果的并发核心数据调试器.-com.apple.CoreData.ConcurrencyDebug1有时候我得到__Multithreading_Violation_AllThatIsLeftToUsIsHonor__,即使我几乎肯定线程没有被违反.这是发生异常的代码的一部分(代码是扩展NSManagedobject的协议的一部分):代码在上下文的执行:块中执行.这里是线程信息:和调试器

iOS:核心图像和多线程应用程序

我试图以最有效的方式运行一些核心图像过滤器.试图避免内存警告和崩溃,这是我在渲染大图像时得到的.我正在看Apple的核心图像编程指南.关于多线程,它说:“每个线程必须创建自己的CIFilter对象.否则,你的应用程序可能会出现意外行为.”这是什么意思?我实际上是试图在后台线程上运行我的过滤器,所以我可以在主线程上运行HUD(见下文).这在coreImage的上下文中是否有意义?

cocos2dx lua热更新多线程机制

多线程其实在cocos2dx中实现的有了,开始想着lua中怎么可能有多线程呢?其实c++版本的XMLHttpRequest的send方法,每次调用都会新开一个线程,因此,多次调用就相当于多线程。

cocos2dx多线程以及线程同步 与 cocos2dx内存管理与多线程问题

ocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘硬件的潜力了。使用pthread需要先配置一下工程。

cocos多线程加载资源

autofunLoadResource=[=](){加载逻辑(图片除外)};std::threadt1(funLoadResource);//分离主线程控制权t1.detach();