多线程

cocos2d基础学习--多线程使用及线程同步

cocos2d-x多线程以及线程同步cocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。

跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf客户端实战篇

跟着BOY学习COCOS2D-X网络篇---强联网客户端实战篇如果按照上面的一讲你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图我PS画的大家不要见怪啊不过流程就是这样的搭建看到我上面的框架图的时候就知道我的大概设计思路,boy在这里强调一点这个是用异步的结构实现其中线程类我是参照java里面的方法。防止我们的主线程卡死。因为一个游戏中正常情况下只需要一个套接字即可。

跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf环境搭建篇+服务器

跟着BOY学习COCOS2D-X网络篇---强联网开篇之前我要感谢几个人流星羽龙阿敏水马teddy他们给了我很多帮助,谢谢你们哈哈BOY来逆袭了本章将讲述如果做强联网看到群里的很多朋友对这个很感兴趣。首先我们来讲述下我们的网络通讯协议由于我采用了googleprotobfu这个来作为我的通讯协议,至于为什么采用他,个人觉得,这个扩展性好,兼容性强。或者说BOY的技术功底不够,没办法给大家讲述的狠清楚。服务器端源码下载

Cocos2dx学习笔记36 多线程与异步加载

为了规避此类问题的发生,Cocos2d-x在引擎中为开发者提供了异步加载的功能,我们可以向TextureCache发送一个异步加载文件的请求,TextureCache内部会帮助我们创建一个新的线程来完成耗时的加载纹理操作,而在我们的主线程中则可以继续执行其他的计算。单核设备中的多线程是并发的。

Cocos2d-x教程(36)-多线程与异步加载

为了规避此类问题的发生,Cocos2d-x在引擎中为开发者提供了异步加载的功能,我们可以向TextureCache发送一个异步加载文件的请求,TextureCache内部会帮助我们创建一个新的线程来完成耗时的加载纹理操作,而在我们的主线程中则可以继续执行其他的计算。单核设备中的多线程是并发的。

cocos2dx C++自定义线程安全消息管理

那么为了解决这个问题,我们只需要进行线程安全锁定即可。为了不修改源码,我模仿NotificationCenter,自定义了一个消息管理。他里面存储有消息名称Name,消息处理函数,消息目标,消息内容。然后,我们定义一个消息管理类。管理类对外暴漏的接口只有添加消息和发送消息。一个可以重复利用的,多线消息处理机制就完成了。

Cocos2d-x优化中多线程并发访问

多线程并发访问在Cocos2d-x引擎中用的不是很多,这主要是因为中整个结构设计没有采用多线程。Cocos2d-x引擎也提供了多线程技术,Cocos2d-x3.x之前是使用第三方的pthread技术。Cocos2d-x3.x之后使用C++11新规范中的std::thread多线程技术,std::thread使用起来比较简单。

Cocos2d-x中的多线程Demo

.h文件.cpp文件:这只是一个很简单的Demo,后期会有一个完善的,学习中。。。。。。

Cocos2dx 3.x在Android下多线程加载问题(thread exiting, not yet detached)

随着cocos2dx的升级,从3.0版本开始弃用pthread,改用C++11新加入的std::thread,个人感觉是后者更好用。如标题所描述的问题在pthread和std::thread中都会出现,具体的原因在此不细说,具体看连接中的博文:Cocos2d-x3.0多线程异步资源加载在此只贴出用std::thread情况下的吃力例程:由于JNI只在Android下才用到,平台区分处理少不了头文件包含:代码处理:看如上的代码,其实只是在Android下需要做一些额外的处理,核心的代码不动,pthread和