构造函数

cocos2d-x中的C++ 编码规范

不容易判断对给定的代码该用前向声明还是#include,尤其是当有隐式转换时。极端情况下,用#include代替前向声明会悄悄的改变代码的含义。前向声明std命名空间的符号通常会产生不确定的行为。前向声明的实际效率提升未经证实。使用类模版,优先使用#include。不应只是为了避免#include而用指针成员代替数据成员。总是#include实际声明/定义的文件;不依赖非直接包含的头文件中间接引入的符号。例外是,Myfile.cpp可以依赖Myfile.h中的#include和前向声明。

cocos2d-x游戏开发(八)各类构造器

cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?在cocos2d-x里面大量用到了一个叫create()方法。几乎所有的实体类都会用这个create函数来产生实例而不是他们的构造函数。这个二阶段构造用的很多,为了简化代码提高效率,cocos2d-x有个函数宏专门来干这个活:?

我的Cocos2d-x学习笔记一Windows下程序如何开始运行

现在开始学习Cocos2d-x开发手机游戏,做这个笔记记录学习中的一些收获,同时利于复习。每个程序都是有入口函数的,Cocos2d-x也不例外,在Windows下的VS开发环境中,入口函数在Win32筛选器下的main.cpp中。由上诉代码可以看出类AppDelegate继承自CCApplication,而CCApplication继承自CCApplicationProtocol。其中applicationDidFinishLaunching()则是程序运行的关键点!AppDelegate中代码如下:CC

【cocos2d-x】构造函数与初始化

与Objective-C一样,Cocos2d-x也采用了这个步骤。Cocos2d-x类的构造函数通常没有参数,创建对象所需的参数通过init开头的一系列初始化方法传递给对象。Cocos2d-x的初始化方法都以init作为前缀,因此可以轻易辨认出来。在Cocos2d-x中,许多类会自带一系列工厂方法,这些工厂方法是类提供的静态函数。

[cocos2dx]cocos2dx-lua中class语法

通过该方法,我们可以很方便的定义一个class、继承一个class。ctor=constructordtor=destructor1.在子类构造函数ctor()中要调用父类构造函数ctor(),这用self.super:ctor,这句话反应出并不会像C++那样,在创建子类实例时,自动调用父类的构造函数。这用下面的class极具有参考价值的文章:Lua面向对象实现扩展阅读:Lua的面向对象程序设计

Cocos2d-x 设计模式 -- 单例设计模式

在Cocos2d-x中存在不少的单例,虽然单例的设计模式引起不少弊端。1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647/************************************************************************//*单例模版*//****************************************************

Cocos2d-x 设计模式 -- 二段构建模式

Cocos2d-x中有不少的设计模式,所以从本篇博客开始探讨一下Cocos2d-x中的设计模式,看看引擎都使用了哪些设计模式,我们今后写代码要怎样使用某种设计模式。之前也有一篇博客写了Cocos2dx中用来实现观察者模式的事件监听器NotificationCenter,大家可以看看。所以cocos2dx中的二段构建模式就是将new分配内存空间和init初始化内容分开来处理,而不是c++传统的做法在构造函数中初始化变量。通过create静态函数返回的这个对象也实现了Cocos2dx中的内存管理,就不用我们自

【深入了解cocos2d-x 3.x】内置数据结构1——智能指针

在cocos2d-x3.2以及更高的版本中,cocos2d-x提供了自己的智能指针方案——RefPtr,这套方案实际上也是模仿C++11中的shared_ptr机制实现的,他结合了Cocos2d-x自身的引用计数来管理内存,当然为了性能,他牺牲了线程安全。下面看看cocos2d-x中智能指针的源码,首先是构造函数RefPtr提供了多个构造函数,可以用默认构造函数声明一个空智能指针,用别的指针来声明一个智能指针,也提供了移动构造函数将内存偷过来,复制构造函数保持内存的强引用。实际上就是对其release并且

Cocos2dx 3.4内存管理机制——RefPtr

—特点:1、模仿C++11的std::shared_ptr实现2、无法保证线程的安全3、更加轻量级—用处:用于管理游戏中数据的内存游戏中的数据,例如__String,或者自定义的某个数据类2dx中明明已经有autorelease的内存管理方法了,为何还要添加RefPtr?