粒子系统

cocos2d-x:粒子系统详解 (Particle System)

ParticleSystem的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。ParticleSystem可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。ParticleSystem虽然在处理大量单独粒子的运动(变化)上很有用处,但是一涉及到需要考虑粒子间相互作用的场合,因为这时的计算量呈粒子数量的指数级增长,它就显得有些力不从心了。

Cocos2d-x 图像渲染和动画——粒子系统

Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图:粒子属性主要属性:_duration发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同。GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。Cocos2dx使用OpenGL混合原理对图形进行渲染绘制。ParticleBatchNode实例可以引用一个且只能引用一个texture的对象。所有添加到SpriteBatchNode里面的ParticleSystem都会在同一OpenGLES调用里面

《Cocos2d-x实战卷Ⅰ:C++开发》目录 仅供参考

《Cocos2d-x实战(卷Ⅰ):C++开发》目录基础篇第1章准备开始1.1本书学习路线图1.2使用实例代码第2章Cocos2d-x介绍与环境搭建2.1移动平台游戏引擎介绍2.2Cocos2d家谱2.3Cocos2d-x设计目标2.4在Windows平台下开始开发Cocos2d-x游戏2.4.1使用VisualStudio开发工具2.4.2下载和使用Cocos2d-x案例2.4.3生成API文档本

cocos2d-x学习笔记四粒子系统使用中多次调用时GL calls不断增加的解决办法

今天在编写一个射击类的游戏时用到粒子系统,点击屏幕发射***打中敌机后产生爆炸的粒子效果,以为快要完工的时候,发现每次产生爆炸效果GLcalls就增加一次,在手机运行肯定出问题,经过仔细分析发现确实是粒子系统没有被移除的原因。修改后的代码如下:emitter1->setDuration;这段代码被我注释掉了,由于我制作的boom.plist爆炸粒子系统就一段时间,所以就没加上这段代码,如果是持续性的粒子系统那就看需要展示多久移除了。

cocos2d-x改进的粒子系统和编辑器需求分析

首先说一下为什么希望cocos2d-x能够成为一个完善的2.5D游戏引擎。在很早的时候我对cocos2d-x进行了各种吐槽,并且豪言壮志的要自己写一个2.5D游戏引擎。现在来看,使用cocos2d-x来开发2D或者2.5D游戏应该是比较正确的一个选择。一方面因为熟悉,所以更加顺手些,另一方面cocos2d-x在跨平台、2D游戏开发和机型适配方面已经非常成熟了。我一直想改进cocos2d-x的粒子系统。如何把这个框架嵌入到cocos2d-x中是一个相对麻烦的事情。

【Cocos2d入门教程十二】浅析Cocos2d下的粒子系统

粒子系统之前有两种类型,不过现在只有一种ParticleSystemQuad粒子系统的两种模式1.重力模式2/半径模式创建的两种方式1.采用plist创建2.使用自带的粒子创建Cocos2d-x3.x与Cocos2d-x2.x在粒子系统上的区别