线程

【玩转cocos2d-x之二十二】多线程和同步02-售票

总共有100张火车票,有2个售票点A和B再售票,当票卖完了就结束了。cclayer::init());pthread_create;//创建线程Apthread_create;background-color:inherit">//创建线程BbRet=true;}while;returnbRet;void*CTestLayer::threadAwhileifcclog;//输出售票,每次减1else{break;returnNULL;void*CTestLayer::threadBtrue)ifcclog

cocos2d-x 中多线程的c/c++代码通过JNI调用java代码

CacheareferencetotheClassLoaderobjectsomewherehandy,andissueloadClasscallsdirectly.Thisrequiressomeeffort.哪怎样处理呢?下面我就以cocos2d-x的环境来具体描述吧。此文方法是参照http://stackoverflow.com/questions/13263340/findclass-from-any-thread-in-android-jniFindClassfromanythreadinAnd

cocos2d-x在android下添加插屏广告

反正我确实是只菜鸟……接下来把添加过程写出来,好让后继的菜鸟们能不费力的添加这类广告,甚至以自定义的方式来展示广告……上面说过了用JIN调用插屏时是在子线程中操作UI,主线程UI不是安全线程,所以需要使用Handle来与主线程进行通信,让其在适时的时候按我们设定的方式去调用广告UI,下面是代码:[html]viewplaincopyprint?

Cocos2d-x 内存管理——引用计数

引用计数引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retaincocos2d::CCObject的对象。你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:新建一个

cocos2d-x中的图片异步加载机制

3.X版本的cocos2d-x使用std::thread创建的线程来进行资源的加载,cocos使用TextureCache来对纹理资源进行统一管理,在2.X版本中其是一个单件,用户可以直接在脚本层调用getInstance方法来获得对TextureCache的引用,而在3.X版本中,TextureCache由Director来进行管理。

cocos2dx socket 通信

p=167最近做一个联网实时交互的游戏,游戏中需要使用socket保持长连接,来保证客户端与服务器端进行实时交互。=0){pthread_attr_destroy;break;}errCode=pthread_create;}while;returnerrCode;}2、连接socket代码:copyvoid*GameServer::connectSocket{connect;returnNULL;}再此处进行socket连接,如果连接成功之后,将会通知主线程,连接已经成功,此处我们使用了cocos2dx

Cocos2dx 对android支持原理

Cocos2dx基于opengles实现跨平台功能,虽然android已经支持native,还是需要使用到android平台中的特性。@OverridepublicvoidonSurfaceCreated{Cocos2dxRenderer.nativeInit;this.mLastTickInNanoSeconds=System.nanoTime();}nativeInit使用jni的形式调起c++函数voidJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeIni