cocos2d-x3.3通过消息刷新界面 在支付接SDK的时候,有时需要在购买结束后执行相关刷新界面的回调,可能会遇到界面有些显示黑色的情况,这可能是由于子线程刷新主线程引起的,采用以下消息的机制就不会出现上述问题一、主线程中定义以下内容vectormsg_queue;//消息队列msg_queue.clear();staticboolmtx=false;//控制执行一次autofunc=[=]{ifreturn;mtx=true;if{mtx=false;……
cocos2D-x游戏开发多线程 pthread_tpidrun,pidgo;staticvoid*th_run;staticvoid*th_go;定义了两个函数和两个线程的标识。#include"Student.h"#include"cocos2d.h"Student::Student{}Student::~Student{cocos2d::cclog;}Student::Student{this->name=name;this->age=age;this->sex=sex;}在退出菜单的回调函数中启动两个线程:[cpp]viewpla
Cocos2d-x 网络线程与UI线程的同步 继承Node但是不执行Update 在最近的项目中,开始用到网络。Cocos2d-x的主循环在CCDirector的MainLoop函数中,在这里我们可以添加一个NetworkClient::Update()来执行网络通信的循环。但是这样就会修改Cocos2d-x的引擎代码。想到Unity中的做法,把NetworkClient继承自Node,这样就能继承Node的Update了。但是加上之后,在AppDelegate中NewNetworkClient并没有执行Update。原因如下,虽然添加了scheduleUpdate();但是当前Nod
Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载 Cocos2d-x为了解决这个问题,提供了一步加载功能。Cocos2d-x中使用了AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的。
Cocos2dx学习笔记36 多线程与异步加载 为了规避此类问题的发生,Cocos2d-x在引擎中为开发者提供了异步加载的功能,我们可以向TextureCache发送一个异步加载文件的请求,TextureCache内部会帮助我们创建一个新的线程来完成耗时的加载纹理操作,而在我们的主线程中则可以继续执行其他的计算。单核设备中的多线程是并发的。
Cocos2d-x教程(36)-多线程与异步加载 为了规避此类问题的发生,Cocos2d-x在引擎中为开发者提供了异步加载的功能,我们可以向TextureCache发送一个异步加载文件的请求,TextureCache内部会帮助我们创建一个新的线程来完成耗时的加载纹理操作,而在我们的主线程中则可以继续执行其他的计算。单核设备中的多线程是并发的。
Cocos2d-x优化中多线程并发访问 多线程并发访问在Cocos2d-x引擎中用的不是很多,这主要是因为中整个结构设计没有采用多线程。Cocos2d-x引擎也提供了多线程技术,Cocos2d-x3.x之前是使用第三方的pthread技术。Cocos2d-x3.x之后使用C++11新规范中的std::thread多线程技术,std::thread使用起来比较简单。
COCOS2D-X 3.0新的数据结构 在Cocos2d-x2.x及之前的版本中,Cocos2d-x提供CCArray和CCDictionary来结合Cocos2d-x的内存管理方式一起工作,但是它们却不能很好地支持标准库中的迭代器操作,这在一定程序上影响着开发效率。Cocos2d-x3.0用Vector和Map代替了之前的CCArray和CCDictionary,新的容器类使用模板类来避免了不必要的数据类型转换,同时能够完美地支持标准库中的各种迭代操作,例如std::find(),std::sort()等等。我们可以从以下三个方面来理解新的数
ubuntu 下的C++多线程遇到的问题(2)--向线程传递参数 创建的线程id总是有时候会一样,后来对照教程一个一个看过去,也没找到不同之处,百度之,但是关键词真不知道(也没找到合想的),继续找不同,发现在而教程里是(void*)&indexes[i].最后试了下,发现数组才能很好保存,让每个线程id不一样.最后,再次百度之,发现一个很好的关键词:向多线程传递参数.在一篇博客上找到解释:"在用传递指针或传递引用的方式时,要注意参数的作用域问题,保证被调函数返回