Cocos2d-x教程(36)-多线程与异步加载 为了规避此类问题的发生,Cocos2d-x在引擎中为开发者提供了异步加载的功能,我们可以向TextureCache发送一个异步加载文件的请求,TextureCache内部会帮助我们创建一个新的线程来完成耗时的加载纹理操作,而在我们的主线程中则可以继续执行其他的计算。单核设备中的多线程是并发的。
Cocos2dx学习笔记36 多线程与异步加载 为了规避此类问题的发生,Cocos2d-x在引擎中为开发者提供了异步加载的功能,我们可以向TextureCache发送一个异步加载文件的请求,TextureCache内部会帮助我们创建一个新的线程来完成耗时的加载纹理操作,而在我们的主线程中则可以继续执行其他的计算。单核设备中的多线程是并发的。
Cocos2d-x3.3RC0的多线程与异步加载 Cocos2d-x为了解决这个问题,提供了一步加载功能。Cocos2d-x中使用了AutoreleasePool进行内存管理,AutoreleasePool是非线程安全的。
pthread使用实例 在cocos2d-x里面用多线程还是乖乖的用pthread吧。创建方法如下:pthread_create原型为:PTW32_DLLPORTintPTW32_CDECLpthread_create。create有四个参数,第一个是pthread_t,第二个是创建线程的参数,第三个是线程的入口函数,第四个为入口函数参数。这里需要注意的是设置pthread_cond_wait即唤醒函数的时候一定要加锁。启动函数如下:思路还是采用的是我上篇博客的思路,至于cocos2d-x里面的调用我是这样的:即主线程每一帧去检
cocos2d-x多线程 创建texture on another thread is forbitten 简单线程开启方法如下代码所示:头文件:.h#ifndef_LOADING_SCENE_H__#define_LOADING_SCENE_H__#include"cocos2d.h"#include"pthread/pthread.h"classLoadingScene:publiccocos2d::CCScene{public:virtualboolinit();CREATE_FUNC;intstart();voidupdate;private:pthread_tpid;staticvoid*update
Cocos2d-x 3.0-绘图节点Node中的Schedule 如何让HelloWorld项目中的HelloWorld文字实现自动运动呢?有的童鞋会想到使用线程,不断修改Label的Position,这样不行,因为在Cocos2d-x中只能在主线程中来修改Node中的信息,这是由于所有的node都是非线程安全的,如果我们的场景移除了node在子线程种可能引用错误,所以,要让Node执行特定的变化,需要在当前的Node中使用Schedule使用方法很简单1。这里使用了runAction,实际上直接通过theLabel->setPositionX也可以,我们可以在这里修改
<cocos2dx 随记> 关于cocos2dx接Android sdk的一些坑 简单说说UI线程:在Android中,有个非常重要的家伙非常霸道,那就是UI线程。简单说说openGL线程:但凡cocos2dx启动的绘制线程都是openGL线程。就这么多任何SDK界面的调用,必须从UI线程中调用,所以需要放到主线程中。如果我们直接从GL线程中调用,轻则调用不了,重者程序蹦死。
Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路 当前正在改写一个基于早期Cocos2d-x2.x实现的小游戏,在涉及到多线程代码时,忽然编译器提示找不到头文件pthread.h。总体使用思路归纳如下:--------------------------------------------------------------------------------在cocos2d-x2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2d-x3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来C++11中已经拥
Cocos2d-x编程中的runOnUiThread方法和runOnGLThread方法剖析 此时,我们可以试试Activity提供的另外一种简单的方法runOnUiThread,runOnUiThread可以帮助你在线程中执行UI更新操作。以下为线程中使用runOnUiThread方法的框架代码:这里需要注意:runOnUiThread是Activity中的方法,在我们的工作线程中需要告诉系统是哪个Activity调用,所以前面显式地指明Activity。另外一句话:Cocos2d-x中的runOnGLThread相当于普通AndroidJava环境下的runOnUiThread方法的功能,起到
Cocos2d-x中libcurl库的使用(7)curl_multi API curl_multi:是一种简单的,非阻塞的方式进行传输,它允许在一个线程中,同时提交多个相同类型的请求。它建立在curl_easy的基础之上,将多个curl_easy添加到一个curl_multi中。如果想终止multistack中某一个curl_easy,可使用curl_multi_remove_handle函数将其从multistack中取出,并释放掉curl_easy,通过curl_easy_cleanup函数。