纹理缓存TextureCache-Cocos2dx TextureCache用于处理纹理加载的单例类。一旦一个纹理被加载,下次使用时将直接返回该纹理。引用之前加载的纹理可以减少GPU与cpu的内存消耗。
cocos2d-x 优化(纹理渲染优化、资源缓存、内存优化) 概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。在处理动画时,对内存优化也是很好的方案。内存优化资源占用的内存优化如前面几个小节所述内存池方案游戏启动的时候就分配很大的一块区域,游戏运行过程中不释放,直到退出游戏再释放。平时不是为新资源分配内存,而是把资源加载到内存池里面。
cocos2d-x与ISO内存管理 六,其他最后附一个各代IOS设备的内存限制情况设备建议内存最大内存iPad2/iPhone4s/iphone4170-180mb512mbiPad/iPodtouch3,4/iphone3gs40-80mb256mbiPodtouch1,2/iPhone3g/iPhone125mb128mb上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。
【Cocos2d-x 3.x】 精灵帧缓存和纹理缓存 SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个plist文件和一张大的纹理图。sharedSpriteFrameCache方法在3.0中已经弃用:销毁SpriteFrameCache对象:使用SpriteFrameCache获取指定的精灵帧,创建精灵对象:SpriteFrameCachevs.TextureCacheSpriteFrameCache精灵框帧缓存。SpriteFrameCache精灵框帧缓存,缓存的时精灵帧。缓存
Cocos2d纹理缓存Texture Cache CCTextureCacheCocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。下面就是一个纹理集的例子:有三种方式来加载纹理集到CCSpriteFrameCache中:加载一个xml文件加载一个xml文件和一个纹理集通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字具体完整API请看CCSpriteFrameCacheAPI。CCSpriteFrameCachevs.CCSpriteBatchNode最好是尽可能的使用spritesheets。但是只
cocos2d-js 在webstrom和Chrome的JB插件情况下的反缓存js 尼玛,简直神了,出现在webstrom修改代码,怎么也没法看到变化,才知道肯定缓存了,找遍整个硬盘也找不到缓存到哪儿。。我擦,必定在浏览器缓存了只好这样就行工具->javascript控制台,窗口右上角设置->disablecache我擦,图片黏贴看到的,发表后看不到
Cocos2dx引擎笔记——内存优化 Ccos2d-x内存优化分为三个等级一、客户端等级,是最重要的的优化等级。因为我们要在Cocos2d-x引擎顶层编译游戏,引擎自身会提供一些优化选项。Cocos2d-x会为每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retaincocos2d::CCObject的对象。使用静态构造函数Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含4项操作:新建一个对象调用object->init(…
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类 从而减少了cpu和GPU的内存占用。1234567891011121314151617181920212223242526//Sprite*Sprite::create{Sprite*sprite=newSprite();if{sprite->autorelease();returnsprite;}_SAFE_DELETE;nullptr;}boolSprite::initWithFile{ASSERT;//加载filename的纹理图片Texture2D*texture=Director::getIns
Cocos2d-x学习笔记十—— 缓存机制 缓存机制Cocos2d-x纹理缓存Cocos2d-x精灵帧缓存Cocos2d-x动画缓存纹理缓存事实上,当我们创建精灵时,引擎已经帮我们做了缓存,因而我们下次调用的图片可以从缓存获得,减少了内存的消耗,下面我们从源码入手,大致的了解创建精灵时,如何做纹理缓存。实质上,纹理缓存类似一个字典库,而文件名就是索引的条件,我们可以根据文件名把图片缓存起来,也可以根据文件名获取缓存中的图片。