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使用Cocos2d-x 3.2和Cocos Studio做屏幕适配方案总结

今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题。下面就使用CocosStudio来测试制作一下第二种方案的场景。CocosStudio如下:修改屏幕大小:glview->setFrameSize;glview->setDesignResolutionSize;2.glview->setFrameSize;下图可以看到控件都未做任何拉伸,背景图明显小了。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容,请发送邮件至dio@foxmail.com举报,一经查

Cocos2d-x 2.0 自适应多种分辨率

cocos2d-x屏幕适配目录(?根据不同的设定,视图会自动缩放显示内容,为cocos2d-x自适应多种分辨率提供了基本支持。960px*720px这个分辨率针对iPhone和iPad设备。从2048px的原稿导出PNG时,按照0.469比例缩小正好就是960px*720px。854px*480px市面上的Android手机,854px*480px和800px*480px是最常见的两种分辨率。1280px*800px应付高分辨率的Android手机和平板设备,在各种分辨率下都可以获得很好的显示效果。实际上

cocos2d-x屏幕适配原理分析

cocos2d-x作为著名的cocos2d游戏开发框架的C++实现者,最近一年发展迅猛。cocos2d-x在cocos2d-2.0-x-2.0.4版本之前没有提供解决的方案,开发者只能自己解决,其中一些方法见这里从2.0-x-2.0.4开始,勤劳的cocos2d-x团队终于着手解决这个问题了~赞!2,使用一套资源,在不同的分辨率下匹配屏幕进行缩放。请注意这里对不同ResolutionPolicy的处理,原理后文会分析。kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际

cocos2dx 3.2 屏幕适配的理解

最近在读《我所理解的cocos2dx》一书,感觉挺不错的,推荐一下,以下理解有不少地方受书中内容启发。这里只写我自己理解的部分,基础部分如果有不懂的,请参考cocos2dx官方文档,写得也很详细。cocos2dx官方文档设计分辨率与缩放策略cocos2dx通过设置设计分辨率来支持多屏幕分辨率适配,引擎底层会根据当前实际的屏幕分辨率通过相应的缩放策略处理设计分辨率的缩放。修改设计分辨率会带来两方面的影响:1,屏幕中的UI元素的坐标改变了。

使用cocos2dx 3.2和cocosstudio屏幕适配总结----相对布局

下面就使用cocosstudio来测试制作一下第二种方案的场景。cocosstudio如下:修改屏幕大小:1.glview->setFrameSize;glview->setDesignResolutionSize;2.glview->setFrameSize;下图可以看到控件都未做任何拉伸,背景图明显小了。如果对于背景要求不是很严格的游戏,可以采用第二种来做屏幕适配。

用chart.js添加动态背景图

这篇文章主要为大家详细介绍了用chart.js添加动态背景图,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

JS+CSS实现图片预加载与背景图上中下切图

这篇文章介绍了JS+CSS实现图片预加载与背景图上中下切图的方法,文中通过示例代码介绍的非常详细。对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下