label

Cocos2dx 3.0 -- 有freeType做靠山的Label

cocos2dx3.0版本之前,我们一直都是用cclabelTTF,cclabelBMFont,cclabelAtlas来创建文本标签,但是!cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有:使用freetype来使它在不同的平台上有相同的视觉效果;由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速;同时它还提供了绘边、阴影等特性。下面会介绍staticLabel*create;//通过读取TTFConfig配置的方式创建标签,Label*createWithTTF(TTFConfig&ttf

Cocos2d-x开发教程 第六节 UI控件Label

UI由一些控件组成,常用的控件有Label、Button、Menu、Slider等。这一节我们来讲Cocos2d-x中的Label,首先让我们来看一段示例代码运行结果如下1、BMFontLabel第35到37行创建了一个BMFontLabel,这个Label使用了位图字体,位图字体由一系列的矩阵点组成。这种创建Label的方式简单快速,但是不可扩展。创建BMFontLabel需要用到Label::createWithBMFont函数,第一参数为.fnt字体文件名,第二个参数为Label显示字符。用TTFC

Cocos2d-x开发教程 第五节 深入Scene

Scene还负责控制游戏的逻辑和内部对象的渲染,游戏中至少有一个Scene,也可以有多个Scene互相切换,并且在Scene切换的过程中还可以指定炫酷的效果。下面的代码创建了一个Scene创建结果如下第24、25、26行设置了菜单的回调函数,当点击菜单时就会执行替换Scene的操作。replaceScene函数用于直接替换Scene,不添加任何效果。pushScene用于把已经存在的Scene放到场景堆栈中,之后可以用popScene把场景堆栈中的Scene取出。

quick-cocos2d-x踩坑记2

建议本渣改了quickxUIButton的内部实现,采用了类似2dx中Widget类ccui.Button的方式,保证在初始化按钮时它的每个状态的sprite都被retain过。

cocos2dx3.2 Label 自动换行,各种label创建方式,描边,阴影,发光等;

实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的用法,再来学习本节内容,能够更好的理解。tid=197179在3.x中,Label支持四种方式的标签创建。并新增了阴影Shadow、轮廓Outline、发光Glow效果的支持。

Cocos2d-x之MenuItem

恩,接下来说cocos2d-x的button,也就是MenuItem:恩,MenuItem是Node类的子类,它有三个子类,分别是:MenuItemLabel字符标签菜单MenuItemSprite图片菜单MenuItemToggle开关菜单恩,再来分别说一下。①.MenuItemLabel使用文字菜单创建的菜单项API中解释:一个"label"形式的标签菜单项项目的抽象类,任何支持LabelProtocol协议的节点都可以添加进来。要注意一下,LabelProtocol有四个分支,其中第一个分支Labe

CCLabelAtlas-显示自定义字体的文本-Cocos2d

先贴代码://使用cclabelAtlas来创建label对象cclabelAtlas*label=[cclabelAtlaslabelWithString:@"Text"charMapFile:@"tuffy_bold_italic-charmap.png"itemWidth:48itemHeight:64startCharMap:32];在Cocos2d中,很想创建自己的字体效果!cclabelAtlas-显示自定义字体的文本-Cocos2dstartCharMap开始指定了开始字符的ASCII码,并