cocos2d-x学习笔记4 简单的精灵创建:init函数一开始先调用了Layer的init函数,如果这个函数返回false,则不继续往下执行。之所以要调用Layer的init函数,是因为HelloWorld是继承了Layer的,而init函数也是重写Layer的,所以要先调用父类的init函数。要注意的是,层必须添加到场景中才能被显示,精灵也要添加到层中才能显示出来。需要菜单项响应单击事件,可以在创建菜单项时指定回调函数:
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南三 Cocos2D3.3中的注意事项如果你在使用Cocos2D3.3+你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent。你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息。在过去Ccmenu是创建菜单最简单的方法。因为Ccmenu是提供布局处理方法的仅有的类.该类过去被用来布局大量其它的东西,不仅仅是菜单。Cocos2d3.0提供一个cclayout类来解决该问题。该类可以布局任何种类的CCNode对象,使得布局你的场景显得更有吸引力。如
cocosbuilder中使用字体描边时,字符重叠,间距过小问题 cocosbuilder中使用字体描边时,字符重叠,间距过小问题cocos2d-x3.7v3.7解析cocosbuilder中描边字体的代码如下:当有字体描边时,enableOutline默认描边时-1,且添加字符间距为-2,这样就会导致字符重叠,间距过小等问题。当显示的文字size很大时,看不出什么,当size很小时,就会看到明显的重叠。如图:两种解决方案:1.ccb加载之后,重新调整描边宽度和间距。这种方案,在cocosbuilder布局之后,还需要重新写代码。
cocos2d-x 3.x label 功能详解,包括行列间距等细节问题 并新增了阴影Shadow、轮廓Outline、发光Glow效果的支持。创建系统原生字体API:createWithSystemFont创建TTF:createWithTTF创建CharMap:createWithCharMap创建BMFont:createWithBMFontLabel的属性与方法文字效果渲染:Shadow、Outline、Glow对齐方式:TextHAlignment、TextVAlignmentLabel的尺寸大小自动换行行间距、文字间距单独设置某个字符PS:关于图片资源,请在Coco
Cocos2dx 3.0 -- 有freeType做靠山的Label cocos2dx3.0版本之前,我们一直都是用cclabelTTF,cclabelBMFont,cclabelAtlas来创建文本标签,但是!cocos2dx3.0添加了一种新的文本标签,这种标签不同的地方有:使用freetype来使它在不同的平台上有相同的视觉效果;由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速;同时它还提供了绘边、阴影等特性。下面会介绍staticLabel*create;//通过读取TTFConfig配置的方式创建标签,Label*createWithTTF(TTFConfig&ttf
Cocos2d-x开发教程 第六节 UI控件Label UI由一些控件组成,常用的控件有Label、Button、Menu、Slider等。这一节我们来讲Cocos2d-x中的Label,首先让我们来看一段示例代码运行结果如下1、BMFontLabel第35到37行创建了一个BMFontLabel,这个Label使用了位图字体,位图字体由一系列的矩阵点组成。这种创建Label的方式简单快速,但是不可扩展。创建BMFontLabel需要用到Label::createWithBMFont函数,第一参数为.fnt字体文件名,第二个参数为Label显示字符。用TTFC
Cocos2d-x开发教程 第五节 深入Scene Scene还负责控制游戏的逻辑和内部对象的渲染,游戏中至少有一个Scene,也可以有多个Scene互相切换,并且在Scene切换的过程中还可以指定炫酷的效果。下面的代码创建了一个Scene创建结果如下第24、25、26行设置了菜单的回调函数,当点击菜单时就会执行替换Scene的操作。replaceScene函数用于直接替换Scene,不添加任何效果。pushScene用于把已经存在的Scene放到场景堆栈中,之后可以用popScene把场景堆栈中的Scene取出。
quick-cocos2d-x踩坑记2 建议本渣改了quickxUIButton的内部实现,采用了类似2dx中Widget类ccui.Button的方式,保证在初始化按钮时它的每个状态的sprite都被retain过。
cocos2dx3.2 Label 自动换行,各种label创建方式,描边,阴影,发光等; 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的用法,再来学习本节内容,能够更好的理解。tid=197179在3.x中,Label支持四种方式的标签创建。并新增了阴影Shadow、轮廓Outline、发光Glow效果的支持。