position

cocos2dx 关于节点缩放

按照我的理解,我以为应该是这样:position=(0,anchorPoint=(1,1),scale=1.09但事实上,它却是这样!!!:position=(0,sans-serif">原因在于,一个Node被设置了scale缩放后,其本身的锚点位置并没有变,真实的锚点位置还是相对于原大小的位置,所以你注意我上图中画红点的位置,那就是setAnchorPoint(1,1)之后真实的锚点位置,然后cocos2d-x以新的锚点位置重新执行了scale(1.09)操作,就变成了上图那个样。

cocos2dx-3.0(28) 动作类 Action

我们简单看看Action的继承树状图:动作类是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作类作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类。important">automoveToActionBack=MoveTo::create;//Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束autoaction=Sequence::create;autosprite_2=Sprite::create;this->addChild;sprite_2->runAction;3、S

【cocos2d-x 3.x 学习与应用总结】4: 使用cocos compile编译apk

方法2在引擎根目录/tests/cpp-tests/目录,执行cocos命令:其实,两种方法都是使用了cocoscompile这个命令行工具。关于其完整的用法请在cmd中输入cocoscompile-h即可查看帮助信息。第一种方式中的脚本android_build.py其实是使用-s参数来调用cocoscompile命令,-s选项指定了工程的目录地址。也很简单,跟cpp-tests是一样的过程,也是使用cocoscompile命令。

Quick-cocos2d-x v3.3 SocketTCP链接

Quick-Cocos2d-xv3.3里面提供了两种长连接WebSockets、SocketTCP,这里说一下SocketTCP的用法。important;font-family:Consolas,msgid)returnend_ba:setPoslocalbyteList={}localbyteCount=0--把数据读出来,加密fori=1,#_ba._bufdolocaltmpBit=string.bytebyteCount=byteCount+tmpBittmpBit=bit.bandtmpBit

【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】10: cocos2d-x自带的shader及其使用

前言本文介绍了cocos2d-x中自带的shader代码,及其在引擎中的使用情况。作者的引擎版本是2.2.3,在这个版本的cocos中有9种自带的shader,详情请见下文。cocos2d-xshader代码里的潜规则在ccShader_Position_uColor_vert.h中的顶点着色器源代码中会看到一个变量叫:CC_MVPMatrix如果直接编译这个shader肯定编译不过,因为其中出现一个莫名其妙的CC_MVPMatrix.那引擎中使用这个shader为什么没有报错呢?这就是cocos里的潜规

Cocos2Dx之渲染流程-欧阳左至

Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。这篇文章先分析简单的CCSprite和cclayer是怎么渲染出来的,过一下整个渲染的流程。应用程序通过调用ChoosePixelFormat函数来寻找最接近应用程序所设置的象素格式,然后调用SetPixelFormat来设置使用的像素格式。WglCreateContext函数创建一个新的OpenGL渲染描述表,此描述表必须适用于绘制到由m_hDC返回的设备。wglMa

cocos2d-x 图片变灰

cocos2d-x版本3.8近日要用到图片变灰的效果,在网上搜索大致有两种方法:1是取出image,对每个像素进行处理,可以实现,但循环次数太多,不与理会。突然想到UIButton的禁用就是变灰效果,于是查看源码,原来变灰的shader不知什么版本起已经预制了,抄之,代码如下:变灰还原