我正在开发一个简单的2D游戏,许多敌人不断地产生并追逐 python pygame中的玩家或玩家.我遇到的一个问题,有一个编程这种类型的游戏的人已经遇到了,敌人的收敛速度非常快.我已经暂时解决了这个问题,其功能是将两个敌人随机分开,如果它们彼此太靠近.这很好,但是关于一个O(n ^ 2)算法,它运行在每一帧,在高敌人程序开始减速.

当我的程序运行这个功能时,敌人似乎形成圆形对象,我昵称为“聚集”.这个团块似乎通常是黄道的,但实际上可能更复杂(不对称),因为玩家移动的敌人正在被拉向不同的方向.我喜欢这个团队的行为方式,但是我想知道是否有更有效的方法来计算它.目前,每个敌人(通常≥100)首先沿着玩家的方向移动,然后被推开.如果有一种方法可以计算出团块创建的数字,以及它如何移动它将节省大量的计算量.

我不太清楚如何解决问题.可以计算图形边框移动的位置,然后展开,以确保该区域保持不变.

此外,我的两个功能目前正用于移动敌人:

def moveEnemy(enemy,player,speed):
    a = player.left-enemy.left
    b = player.top-enemy.top
    r = speed/math.hypot(a,b)
    return enemy.move(r*a,r*b)

def clump(enemys):
    for p in range(len(enemys)):
        for q in range(len(enemys)-p-1):
            a = enemys[p]
            b = enemys[p+q+1]
            if abs(a.left-b.left)+abs(a.top-b.top)<CLUMP:
                xChange = (random.random()-.5)*CLUMP
                yChange = ((CLUMP/2)**2-xChange**2)**.5
                enemys[p] = enemys[p].move(int(xChange+.5),int(yChange + .5))
                enemys[p+q+1] = enemys[p+q+1].move(-int(xChange+.5),-int(yChange+.5))
    return enemys

编辑:一些屏幕截图如何看起来:
http://imageshack.us/photo/my-images/651/elip.png/
http://imageshack.us/photo/my-images/832/newfni.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/836/gamewk.png/

这个团块似乎主要是一个圆形的对象,只是伸展(像一个日食,但是可以在多个方向上被拉伸),然而由于长方形的敌人,它们目前是直线的.

解决方法

有几种方法可以解决这个问题,这取决于你的游戏.以下是提高性能的一些想法:

>允许一些重叠.
>在固定数量的帧后,减少距离检查.
改善你的距离检查公式.如果您使用标准距离公式,则可以通过多种方式进行优化.一个,摆脱平方根.精度无关紧要,只有相对距离.
>每个单位可以跟踪附近单位的清单.只能在列表中的单位之间进行计算.经常,通过检查所有单位来更新该列表.
>根据您的游戏设置方式,您可以将场地分成若干区域,如象限或单元格.单位只能在该单元格中的其他单元上进行测试.

编辑:当单位接近目标时,可能无法正常运作.我建议,而不是让他们回到远方的确切目标,他们实际上寻求一个随机的附近目标.像从他们的真实目标的偏移.

我相信还有很多其他的方法可以改善这个,毕竟这是很开放的.我也应该指出可能令人感兴趣的Boids和flocking.

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