需求背景

在一些主流app上有一些比较特殊的滤镜效果,例如灰尘、塑料封面、光影效果等。在此之前一直困惑这类滤镜效果是如何实现的,单纯glsl脚本来绘制难度似乎有点大。例如下面截取平台的几种效果像是在图片上方覆盖了一个透明图层。

需求实现

glsl脚本实现其实特别简单,加载两个纹理同时对两个纹理的rgb进行相加即可。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv);
    vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv);
    vec3 rgb = texture1.rgb   texture2.rgb;
    vec4 pixel = vec4(rgb,1.);
    gl_FragColor = pixel;
}

纹理1

纹理2

纹理3

纹理2是一个透明塑封封面,两者rgb叠加即可呈现出最终希望达到的效果。这样的效果似乎比通过脚本模拟更加简易,同时也降低了开发成本。

功能拓展

另外对于素材和图片尺寸的问题是可以通过脚本代码来处理完成。对uv1和uv2进行比例相乘计算处理即可实现图片尺寸缩放操作,此外再通过smoothstep方法和算法控制纹理显示区域大小实现了框中图的效果。

void main()
{
    vec2 uv1 =  gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv1.y = mod(uv1.y, 1.0);
    vec2 uv2 = uv1;

    uv1 -= 0.5;
    uv1 *= 2.;
    uv1  = 0.5;

    uv2 -= 0.5;
    uv2 *= 1.5;
    uv2  = 0.5;

    float l = 0.003;

    float k = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l)   0.006, uv1.x);
    float k1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv1.x);

    float m = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l)   0.006, uv1.y);
    float m1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv1.y);
    

    float i = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l)   0.006, uv2.x);
    float i1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv2.x);

    float j = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l)   0.006, uv2.y);
    float j1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv2.y);

    vec4 texture1 = texture(iChannel1, uv1)* (1.0 - k) * (1.0 - k1) * (1.0 - m) * (1.0 - m1);
    vec4 texture2 = texture(iChannel3, vec2(uv2.x,uv2.y)) * (1.0 - i) * (1.0 - i1) * (1.0 - j) * (1.0 - j1);
    gl_FragColor = 1.0 - (1.0 - texture1) * (1.0 - texture2);
}

此外还能对素材图片进行替换,从而达到不同效果场景氛围。

高级实现

但不一定所有效果都需要借助于设计师素材来实现,高级玩法其实是可以通过脚本直接实现。例如下面光照效果实际上就是只通过代码模拟来完成的,没有增加外置任何其他素材资源。但是实现成本较高需要了解很多数学模拟公式以及技术背景,而且最终效果也不一定是产品和设计所能满意的。

PS:具体实现是从shaderToy上找到,这里就不分享具体代码了。

结果总结

有感而发在需求实现上原先因为设计希望实现彩虹、光照、物件等在原图之上的滤镜效果,在此调研之前一直觉得技术是可以完成所有任务的。最终通过实践才发现有时候一些捷径实现和更直接简单的方法或许是最终最优解。所以技术和设计还是息息相关,在时间和精力有限的情况下应该借助其他方式快速达成需求目标。

到此这篇关于OpenGL Shader实现物件材料效果详解的文章就介绍到这了,更多相关OpenGL Shader物件材料效果内容请搜索Devmax以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持Devmax!

OpenGL Shader实现物件材料效果详解的更多相关文章

  1. ios – 痛苦地减慢软件向量,特别是CoreGraphics与OpenGL

    )在这个实验之后,我切换到了OpenGL和MonkVG库,我感到非常高兴.我现在可以在没有任何帧速率下降的情况下同时渲染HUNDREDS曲线,对保真度的影响很小.>我是否有可能以某种方式滥用CoreGraphics,或者性能真的那么糟糕?我的预感是问题在于CoreGraphics,基于StackOverflow/论坛问题的数量以及有关CG性能的答案.从技术上讲,为什么会这样呢?>如果CoreGraphics真的那么慢,Safari究竟如何顺利地工作?OpenGL在早餐时吃这个测试.矢量绘图怎么可能如此慢得

  2. 为什么这个OpenGL ES 2.0着色器不能在iOS上使用我的VBO?

    如果有人能够了解这里出了什么问题,也许是对gl命令或其他一些不兼容的命令序列的错误排序,我将非常感谢你的帮助.尽管谷歌在“OpenGLES2.0编程指南”中进行了大量研究和研究,但我一直试图让这段代码整天都没有成功.我正在尝试在iPhone上的OpenGLES2.0中使用顶点缓冲区对象和自定义着色器.我试图交错来自以下类型的一系列自定义结构的顶点数据:位置,半径和颜色字节分别考虑顶点位置,点大小和

  3. ios – 为什么Apple建议在串行后台队列中调度OpenGL命令,这不可避免地会导致崩溃?

    他们suggest:WhenusingGCD,useadedicatedserialqueuetodispatchcommandstoOpenGLES;thiscanbeusedtoreplacetheconventionalmutexpattern.我不明白这个建议.我无法解决这种冲突:当应用程序的app委托收到-applicationWillResignActive调用时,它必须立即停止调用任

  4. iOS:是否在OpenGL上实现Core Graphics?

    我发现一个图表显示了在OpenGL上执行的CoreGraphics,另一个将它放在OpenGL旁边.我会认为,苹果会聪明地给每个图形硬件的平等访问,但是再次,我不太了解他们正在使用的图形芯片…也许是3D一直吗?这里有人知道具体细节吗?

  5. ios – 有没有办法加速iPad模拟器的OpenGL性能?

    iPad模拟器太慢,无法测试OpenGL图形.有没有办法让它更快?

  6. xcode – 在Mac上使用OpenGL ES功能

    我试图将opengl绘制到2d空间,并且正在执行以下操作,但它不会编译:我已经包含了OpenGL.framework框架,编译器跟踪说明如下.我已经没有关于如何解决它的想法.我的目标是目前的桌面应用程序,但我的目标是最终制作一个iPhone应用程序.解决方法你有没有包含适当的标题?在Mac上,这些是可能在iPhone上他们是另外,如果我没弄错的话,glOrthof()是特定于OpenGL-ES的.您可能需要在Mac上使用glOrtho().

  7. ios – OpenGL ES 2.0在iPad / iPhone上的视频

    如果任何人有任何建议或OpenGL的工作代码示例–>视频将是惊人的…

  8. ios – 如何设计一个简单的GLSL包装器,用于着色器使用

    以下简单的例子.说我有一个顶点着色器只是模拟固定的功能和两个片段着色器–一个用于绘制光滑的矩形,一个用于绘制光滑的圆.我有以下文件:基本链接现在使用这些标准的方法是什么?将上述着色器链接到两个OpenGL着色器程序?一个OO设计与着色器对象每个都有参数?

  9. iOS金属线宽

    我想设置我在Metal中绘制的线条的宽度.我可以使用point_size设置点的大小,如下所述:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Metal/Reference/MTLRenderCommandEncoder_Ref/index.html但是,我不确定它如何与线条配合使用.解决方法简短的回答是没有办法以

  10. ios – 如何使用OpenGL避免透明度重叠?

    我正在研究iOS上的手写应用程序.我从iOS文档中找到了由OpenGLES实现的示例项目“GLPaint”,并对其进行了一些修改.我跟踪触摸点并计算点之间的曲线并单独绘制粒子图像曲线,使其看起来像手指经过的位置.我得到的是一条看起来相当不错的实线.但现在我想绘制半透明高光而不是实线.因此,我使用50%透明度替换粒子图像而不更改代码.Resultof50%transparencyparticleim

随机推荐

  1. Flutter 网络请求框架封装详解

    这篇文章主要介绍了Flutter 网络请求框架封装详解,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  2. Android单选按钮RadioButton的使用详解

    今天小编就为大家分享一篇关于Android单选按钮RadioButton的使用详解,小编觉得内容挺不错的,现在分享给大家,具有很好的参考价值,需要的朋友一起跟随小编来看看吧

  3. 解决android studio 打包发现generate signed apk 消失不见问题

    这篇文章主要介绍了解决android studio 打包发现generate signed apk 消失不见问题,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧

  4. Android 实现自定义圆形listview功能的实例代码

    这篇文章主要介绍了Android 实现自定义圆形listview功能的实例代码,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  5. 详解Android studio 动态fragment的用法

    这篇文章主要介绍了Android studio 动态fragment的用法,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  6. Android用RecyclerView实现图标拖拽排序以及增删管理

    这篇文章主要介绍了Android用RecyclerView实现图标拖拽排序以及增删管理的方法,帮助大家更好的理解和学习使用Android,感兴趣的朋友可以了解下

  7. Android notifyDataSetChanged() 动态更新ListView案例详解

    这篇文章主要介绍了Android notifyDataSetChanged() 动态更新ListView案例详解,本篇文章通过简要的案例,讲解了该项技术的了解与使用,以下就是详细内容,需要的朋友可以参考下

  8. Android自定义View实现弹幕效果

    这篇文章主要为大家详细介绍了Android自定义View实现弹幕效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

  9. Android自定义View实现跟随手指移动

    这篇文章主要为大家详细介绍了Android自定义View实现跟随手指移动,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

  10. Android实现多点触摸操作

    这篇文章主要介绍了Android实现多点触摸操作,实现图片的放大、缩小和旋转等处理,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

返回
顶部