这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。

先看Shader运行的效果:

下面是代码:

Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH
 
 CGINCLUDE 
 
 #include "UnityCG.cginc"       
 #pragma target 3.0 
 struct vertOut { 
  float4 pos:SV_POSITION; 
  float4 srcPos; 
 };
 
 vertOut vert(appdata_base v) {
  vertOut o;
  o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
  return o;
 }
 
 fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 {
 
  fixed3 COLOR1 = fixed3(0.0,0.0,0.3);
  fixed3 COLOR2 = fixed3(0.5,0.0,0.0);
  float BLOCK_WIDTH = 0.03;
 
  float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);
 
  // To create the BG pattern
  fixed3 final_color = fixed3(1.0);
  fixed3 bg_color = fixed3(0.0);
  fixed3 wave_color = fixed3(0.0);
 
  float c1 = fmod(uv.x, 2.0* BLOCK_WIDTH);
  c1 = step(BLOCK_WIDTH, c1);
  float c2 = fmod(uv.y, 2.0* BLOCK_WIDTH);
  c2 = step(BLOCK_WIDTH, c2);
  bg_color = lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2);
 
  // TO create the waves 
  float wave_width = 0.01;
  uv = -1.0   2.0*uv;
  uv.y  = 0.1;
  for(float i=0.0; i<10.0; i  ) {
  uv.y  = (0.07 * sin(uv.x   i/7.0   _Time.y));
  wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
  wave_color  = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
  }
  final_color = bg_color   wave_color;
 
  return fixed4(final_color, 1.0);
 }
 
 ENDCG 
 
 SubShader { 
 Pass { 
  CGPROGRAM 
 
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  
 
  ENDCG 
 } 
 
 }  
 FallBack Off 
}

下面进行分析:

1. ComputeScreenPos的解析:

用于把三维的坐标转化为屏幕上的点。有两种方式,请参考 官方例子

ComputeScreenPos在UnityCG.cginc文件中定义如下:

// Projected screen position helpers
#define V2F_SCREEN_TYPE float4
inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) {
 float4 o = pos * 0.5f;
 #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET)
 o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x)   o.w * _ScreenParams.zw;
 #else
 o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x)   o.w;
 #endif
 
 #if defined(SHADER_API_FLASH)
 o.xy *= unity_NPOTScale.xy;
 #endif
 
 o.zw = pos.zw;
 return o;
}

原理解析(待续)

2. 背景的绘制

2.1) fmod用于求余数,比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;

2.2) step用于大小的比较,step(a,x) :  0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;

2.3) 结合fmod和step可以得到一个虚线的效果。 比如要得到虚线段长度为1的代码如下:

c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width为1

那么如果x的范围是[0,1),c1的值为0;范围为[1,2),c1的值为1;2为一个周期;

那么fmod起到了制作周期的作用,step计算周期内的0和1;

2.4)把2.3中的知识运用到2维,就可以计算出方块。

lerp函数的用法:lerp( a , b ,f ), f为百分数(取值范围[0,1]);如果f为0,则lerp返回a,f为1,则返回b。f为0到1之间,就返回a到b之间的值。

代码中的 lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是为1,就是为0,所以就可以变成网格的情况。 背景绘制如下:

3. 波纹的绘制

3.1 ) 坐标的转化

uv = -1.0 2.0*uv;  // 把原始的uv进行扩展和位移,得到新的uv。我们的操作就是在新的uv上进行的,最终显示时会映射到原来到uv,请参考下图

3.2 )  画一条直线:

由于上面把y轴移动到屏幕的中心,所以屏幕的上半部分为正的,下半部分为负的,代码如下:

wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

其中50.0是用来控制线的宽度的(数值越大,线越细),效果如下:

3.3)把直线变为曲线,并使其动起来:

uv.y  = (0.07 * sin(uv.x*10   _Time.y));
wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

效果如下:

3.4)多画几条曲线,形成波浪:

for(float i=0.0; i<10.0; i  ) {
 uv.y  = (0.07 * sin(uv.x   i/7.0   _Time.y));
 wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
 wave_color  = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
}

最终效果请见文章开头。

其实写shader,很多时候都是要通过不断地效果叠加并调试来达到效果。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持Devmax。

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