在我的OpenGL循环中,Instruments在我的粒子处理循环中显示总共14%的处理器时间转到objc_object :: sidetable_release(bool)和objc_object:sidetable_retain().这很重要,因为循环使用iPhone 5上100%的cpu.

我想知道是否有办法减少这种情况.我不知道是什么导致它,我在很多方法中都没有看到这些.我认为它们与快速枚举对象数组有关.

这是违规方法的样子:

-(void) updateWithTime:(ccTime)dt sceneHeightAboveHorizon:(CGFloat)yMax{
    _elapsed = (_elapsed+dt) ;

    float farTotalWidth = EQ_SCENE_WIDTH + 2*EQ_SIZE_FAR;
    float farHalfWidth = farTotalWidth/2.0;

    for (MyParticleData *data in self.farParticleData){

        //Calculate position
        float newX = data.pos.x + data.xVeLocity * dt;
        if (newX > 1)
            newX -= 1;

        float newY = data.y0 + EQ_A_FAR*sin(EQ_F_FAR*_elapsed+data.phasePosition);

        data.pos = cc3v(newX,newY,0);
        //Apply new position to sprites
        data.sprite.position = cc3v(newX*farTotalWidth-farHalfWidth,newY*yMax,0);
        data.reflectedSprite.position = cc3v(data.sprite.position.x,-data.sprite.position.y,0);

        //Calculate color
        float f = MIN(14,MAX(data.pos.x*14.0,0));
        ccColor4F newColor = cycBlendColors(self.settings.eqColumnColors[(int)f],self.settings.eqColumnColors[(int)f+1],f-(int)f);
        float colorAmp = MAX(0,(sin(data.frequencyColor*_elapsed+data.phaseColor)+1)/2.0);
        newColor = cycScaleColor(newColor,colorAmp);
        colorAmp *= colorAmp;//the alpha (white component) should be squared twice
        newColor.a *= colorAmP*colorAmp;

        //Apply new color to sprites
        data.sprite.color4F = newColor;
        data.reflectedSprite.color4F = cycScaleColor(newColor,self.settings.eqReflectionBrightness);

    }
}

解决方法

我会尝试在这里进行精神调试 –

1)您已启用ARC

2)表达式中的一些中间变量(例如data.sprite,self.settings)是Objective-C对象

3)这些中间对象中的一个或多个是弱的或原子的(或者它们本身正在访问弱或原子属性),这两者在访问时都需要额外的保留/释放处理.
– IIRC原子属性不会涉及边桌的rigamarole,只是正常的自动释放,但没有保证.

我会尝试在枚举之前将一些/所有这些引用分配给本地(在堆栈上)变量,并且在循环内部仅使用本地引用.这样做还有一些好处,即可以从循环中删除一些访问时间.

如果您知道这些引用将在100%的时间内通过整个枚举保持强引用,那么您可以在本地变量上使用__unsafe_unretained说明符,这将(大多数)阻止在此方法中发生任何ARC诡计.

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