转载:http://www.cocoachina.com/bbs/read.PHP?tid=209353

1. 环境配置


使用的操作系统是64位的Ubuntu Server 14.04,首先下载cocos2d-js开发包和android必须的NDK、SDK等开发库,有更新的版本请下载新版本,全部解压到/home/magic(本文测试用户目录)下的目录。

cocos2d-js-v3.0-beta.zip
android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2
android-sdk_r22.6.2-linux.tgz
apache-ant-1.9.4-bin.tar.bz2
配置cocos2d-js:
magic@magic:~$ cd cocos2d-js-v3.0-beta
magic@magic:~/cocos2d-js-v3.0-beta$ ./setup.py
Setting up cocos2d-x...
->Check environment variable COCOS_CONSOLE_ROOT
->Find environment variable COCOS_CONSOLE_ROOT...
->COCOS_CONSOLE_ROOT is found : /home/magic/cocos2d-js-v3.0-beta/tools/cocos2d-console/bin
->Configuration for Android platform only,you can also skip and manually edit "/home/magic/.bashrc"
->Check environment variable NDK_ROOT
->Find environment variable NDK_ROOT...
->NDK_ROOT is found : /home/magic/android-ndk-r9d
->Check environment variable ANDROID_SDK_ROOT
->Find environment variable ANDROID_SDK_ROOT...
->ANDROID_SDK_ROOT is found : /home/magic/android-sdk-linux
->Check environment variable ANT_ROOT
->Find environment variable ANT_ROOT...
->ANT_ROOT is found : /home/magic/apache-ant-1.9.4/bin/
Please execute command: "source /home/magic/.bashrc" to make added system variables take effect
magic@magic:~/cocos2d-js-v3.0-beta$ source /home/magic/.bashrc
安装java的运行和开发环境:
magic@magic:~$ sudo apt-get install default-jre
magic@magic:~$ sudo apt-get install default-jdk
进入android sdk的目录下载更新android平台和第三方库文件:
magic@magic:~$ cd android-sdk-linux
magic@magic:~/android-sdk-linux$ tools/android update sdk --no-ui
如果不更新,那么用cocos没法编译。这个更新下载时间非常长,会把所有android版本的sdk文件都下载下来,建议下班前执行,第二天上班再来看。
如果你的操作系统是64位的,那么还需要安装32位的编译器:
magic@magic:~$ sudo apt-get install libstdc++6:i386 libgcc1:i386 zlib1g:i386 libncurses5:i386 --no-install-recommends
否则后面cocos编译的时候会出现类似如下错误:
BUILD Failed
/home/magic/android-sdk-linux/tools/ant/build.xml:601: The following error occurred while executing this line:
/home/magic/android-sdk-linux/tools/ant/build.xml:653: The following error occurred while executing this line:
/home/magic/android-sdk-linux/tools/ant/build.xml:698: Execute Failed: java.io.IOException: Cannot run program "/home/magic/android-sdk-linux/build-tools/19.1.0/aapt" (in directory "/home/magic/project/MyGame/frameworks/js-bindings/cocos2d-x/cocos/platform/android/java"): error=2,No such file or directory
因为aapt是个32的程序,它要调用32位编译器。
2. 编译测试
生成一个测试项目:
magic@magic:~$ cocos new MyGame -l js -d /home/magic/project/
修改frameworks/runtime-src/proj.android/AndroidManifest.xml可以设置游戏启动是横屏还是竖屏,默认是landscape:
android:screenorientation="portrait"
编译这个测试项目:
magic@magic:~$ cd project/MyGame/
magic@magic:~/project/MyGame$ cocos compile -p android
...
BUILD SUCCESSFUL
Total time: 12 seconds
Move apk to /home/magic/project/MyGame/runtime/android
build succeeded.
magic@magic:~/project/MyGame$ ls -l /home/magic/project/MyGame/runtime/android
total 6120
-rw-rw-r-- 1 magic magic 6263119 Jun 16 16:08 MyGame-debug.apk

这样编译的是debug版本,方便测试调试。一般开发阶段这样已经就可以了。

注意: 如果cocos compile -p android 出现如下问题:

如题,cocos2dx3.13.1项目编译android时报错:

Android NDK: WARNING: APP_PLATFORM android-19 is larger than android:minSdkVersion 9 in ./AndroidManifest.xml
Android NDK:
ERROR:/Users/Evan/Documents/android-ndk/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/Android.mk:gnustl_static: LOCAL_SRC_FILES points to a missing file
Android NDK: Check that /Users/Evan/Documents/android-ndk/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi/libgnustl_static.a exists or that its path is correct
make: Entering directory `/Users/Evan/Documents/work-fight/Jdysrfight/fightGame/frameworks/runtime-src/proj.android'
/Users/Evan/Documents/android-ndk/build/core/prebuilt-library.mk:45: *** Android NDK: Aborting . Stop.
make: Leaving directory `/Users/Evan/Documents/work-fight/Jdysrfight/fightGame/frameworks/runtime-src/proj.android'

解决方法:我之前用的ndk版本为r9,换成r10c就好了。

备注:/Users/Evan/Documents/android-ndk/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.9/libs/armeabi/libgnustl_static.a exists or that its path is correct

注意这里有个4.9/,r9d里只有4.6,4.8没有4.9的,所以暂时是换了ndk版本解决的。

ndk 下载地址:https://developer.android.google.cn/ndk/downloads/revision_history.html




3. 发布release版本
如果要编译release版本,那么首先要创建keystore:
magic@magic:~/project/MyGame$ keytool -genkey -alias demo.keystore -keyalg RSA -validity 3650 -keystore demo.keystore
说明:
genkey 产生密钥
-alias demo.keystore 别名 demo.keystore
-keyalg RSA 使用RSA算法对签名加密
-validity 3650 有效期限10年
-keystore demo.keystore
会要求输入keystore的密码,以及组织名字等相关信息,填好后在当前目录生成keystore文件:
magic@magic:~/project/MyGame$ ls -l demo.keystore
-rw-rw-r-- 1 magic magic 2195 Jun 17 09:04 demo.keystore
然后用如下命令编译发布:
magic@magic:~/project/MyGame$ cocos compile -p android -m release
编译完后,会提示你输入keystore文件:
Move apk to /home/magic/project/MyGame/publish/android
Please input the absolute/relative path of ".keystore" file:
输入刚才生成的demo.keystore完整路径,比如这里是/home/magic/project/MyGame/demo.keystore,然后会提示输入这个keystore的密码,alias以及alias的密码,然后脚本会自动做签名,生成做了签名的apk文件:
magic@magic:~/project/MyGame$ ls -l /home/magic/project/MyGame/publish/android/MyGame-release-signed.apk
-rw-rw-r-- 1 magic magic 6145648 Jun 17 09:07 /home/magic/project/MyGame/publish/android/MyGame-release-signed.apk

怎么将cocos2d-js 3.x 成功在android平台编译打包 测试ok的更多相关文章

  1. html5 canvas合成海报所遇问题及解决方案总结

    这篇文章主要介绍了html5 canvas合成海报所遇问题及解决方案总结,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧

  2. Html5 video标签视频的最佳实践

    这篇文章主要介绍了Html5 video标签视频的最佳实践,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  3. HTML5在微信内置浏览器下右上角菜单的调整字体导致页面显示错乱的问题

    HTML5在微信内置浏览器下,在右上角菜单的调整字体导致页面显示错乱的问题,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友参考下吧

  4. ios – containerURLForSecurityApplicationGroupIdentifier:在iPhone和Watch模拟器上给出不同的结果

    我使用默认的XCode模板创建了一个WatchKit应用程序.我向iOSTarget,WatchkitAppTarget和WatchkitAppExtensionTarget添加了应用程序组权利.(这是应用程序组名称:group.com.lombax.fiveminutes)然后,我尝试使用iOSApp和WatchKitExtension访问共享文件夹URL:延期:iOS应用:但是,测试NSURL

  5. 适用于iOS和路线的Google Maps SDK

    解决方法库中有一些东西不在文档中,所以如果你正在寻找一个功能,那么值得下载SDK并查看标题.然而,在当前版本1.0.2中,我没有看到任何路由–搜索路线或绘制路线.目前,您唯一的选择可能是使用其他GoogleApi来查找路径,然后正如Lee所说,使用折线绘制它们.

  6. openURL崩溃:iOS 9中可能存在Facebook SDK错误

    也许Facebook的SDK在这个特例上有错误?解决方法我找到了答案看起来它只是一个发布模式问题.通过启用Xcode运行发布版本,我能够调试我的问题.它是由参数sourceApplication引起的,在发布模式下显然需要解包.不知道为什么,但至少我得到它的工作.

  7. 使用最新的Flurry SDK和ios4重新启动应用程序

    我真的希望这对我来说只是一个愚蠢的错误.我很高兴使用Flurry但这样的事情会导致我的应用被拒绝.解决方法我写了关于这个的Flurry,他们很快回到我身边,他们会调查这个.大约一个星期后,他们回信并表示他们已经在v2.6中修复了它,现在可用了.我似乎无法重现这个问题.不是说我很棒或者什么,但我还是单枪匹马地解决了这个问题.

  8. ios – Interface Builder无法确定“Main.storyboard”的类型.这可能是由于缺少SDK

    解决方法这没有你想象的那么复杂.该错误是因为您在Main.storyboard的源代码上输错了一些内容,例如我不小心在Main.storyboard的第一个打开标记之前放了一个“”.1)你必须做的是删除Main.storyboard2)转到垃圾箱,将Main.storyboard移动到桌面,用任何文本编辑器打开并修复代码;然后“全选”和“复制”.3)在Xcode上,创建一个全新的Main.storyboard,然后按右键单击文件并选择OpenAs–>源代码,然后粘贴您在剪贴板上的固定代码.4)右键单击文件

  9. iOS:安装Google移动广告SDK的错误说明?

    为什么我必须在此版本中安装Firebase/Core?

  10. 如何使用iOS SDK保存LinkedIn访问令牌?

    我在我的iOS应用程序中使用LinkedIn.我想保存访问令牌以供将来使用.令牌属于非属性类型,无法直接保存在NSUserDefaults中.我尝试使用NSKeyedArchiver,但我得到了输出:令牌中的文本即将到来,但值将为空.代码段1:我也尝试像这样保存,但结果是一样的:代码段2:我的编码或访问令牌有什么问题需要一些特殊技术来保存吗?请建议.解决方法这就是我拯救的方式.它对我有用.希望它有所帮助以这种方式使用保存的responseBody我希望这次我很清楚

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部