首先定义第一个场景:

<code lang="javascript">

login.LoginScene = game.IScene.extend({

ctor:function (){

this._super();

}

});

</code>

以及该场景的中介者:

login.LoginSceneMediator = game.SceneMediator.extend({

ctor:function (view) {

this._super(view);

然后创建Layer层来显示UI

login.LoginLayer = game.IView.extend({

ctor:function () {

//Todo 实现显示内容。。。

return true;

然后创建对应的Mediator

login.LoginLayerMediator = game.LayerMediator.extend({

},

init:function () {

//注册消息监听

this.subscrib(common.NotifyType.LOGIN_EVENT,this.btnTouchCallBack,this);

show:function (parent) {

//添加UI到场景上

var self = this;

self._super(parent);

parent.addChild(this.currView);

freshen:function (obj){

//上层UI关闭时调用

destroy:function () {

//删除注册的监听

this.unsubscrib(common.NotifyType.LOGIN_EVENT,this.btnTouchCallBack);

//其他销毁都可以放在这里

然后在游戏的最开始调用:

var loginSceneMediator = new login.LoginSceneMediator(new login.LoginScene());

loginSceneMediator.rootLayer(new login.LoginLayerMediator(new login.LoginLayer()));

game.Frameworks.init({width:1136,height:640},"DEBUG",loginSceneMediator);

创建刚刚实现的场景及Layer,然后传入框架的初始化方法里。

game.Frameworks.init的三个参数分别为:游戏的默认宽高、Log模式、第一个场景。

然后再创建其他场景时就继承IScene来实现就可以了,如果不需要多个场景就继承IView来实现,调用Mediator中的showLayer或者pushLayer来显示就可以了。在这套MVC框架中,Mediator可以注册监听,而ViewModel都可以发送send消息来触发Mediator中的注册监听。文章后面附有源码,源码里有小的工程demo

源码地址:https://github.com/yue19870813/cocos2d-js-mvc.git/

Cocos2d-js中的简易MVC框架(五)MVC框架的使用的更多相关文章

  1. xcode6.1 – Xcode 6.1中项目模板中缺少类前缀

    项目模板上曾经有一个类前缀字段,这有助于区分项目类和框架类.Xcode6.1项目模板中不再提供此功能.这背后的意图是什么?

  2. ios – 伞框架

    错误.应用程序,通常位于…错误仍然存在你也可以在这里添加(子)框架的路径.

  3. ios – UIView框架大小的问题

    我正在开发一个iPad项目,目前正在使用Landscape视图.我试着这样做:为什么这总是返回960?虽然在景观中,视图本身的高度尺寸应为768对吗?

  4. 安装自定义cocoa框架的最佳方法

    我有一个自定义框架,遵循Apple的框架编程指南>>中的建议.Installingyourframework我在/Library/Frameworks中安装.我通过使用以下脚本添加RunScript构建阶段来完成此操作:在我的项目中,我然后链接/Library/Frameworks/MyFramework并将其导入我的类中,如下所示:这非常有效,除了我总是在调试器控制台中看到以下消息:Loadin

  5. ios – 在设备上构建和运行时,仅将嵌入式框架与其他动态框架链接失败

    TL;博士将您的嵌入式框架与其他框架链接,并且不将其他框架与您的应用程序链接,导致Build&在设备上运行.描述:建立:我的设置非常简单(Swift2.3&XcodeXcode8.0;Build版本8S162m):>使用Carthage(0.17.2)我用xcodebuild8.0和TOOLCHAINS=com.apple.dt.toolchain.Swift_2_3carthagebui

  6. iOS 8嵌入式框架中的头文件

    我正在尝试创建一个用于iOS8的嵌入式框架.在创建一个名为SampleKit(BTW;这里有任何约定,我应该使用前缀吗?)之后,它包含一个令我困惑的头文件:我知道FOUNDATION_EXPORT是extern或extern“C”的宏,但我不确定这两个常量.我应该在哪里为他们设定价值?解决方法项目>构建设置>版本控制>当前项目版本:

  7. 在Monotouch上模拟.NET的框架?

    有没有人使用过他们发现与Monotouch兼容的.NET模拟框架?在尝试使用之前,我很好奇与NMock,NSubstitute,Moq和其他框架的兼容性.Xamarin刚刚加强了它的单元测试支持,但没有提到模拟框架.仅供参考,我希望在VS2010上为非UI位做很多开发,并在UI进入时移动到iOS平台.谢谢您的帮助.解决方法我建议只使用手动模拟:如果我不得不猜测RhinoMocks,Moq等大量使用Reflection.Emit(你怎么能做他们能做的疯狂?),这将无法在MonoTouch上使用AOT编译器运

  8. 在ios上使用来自框架的boost :: filesysystem路径

    我一直在使用Boost作为PeteGoodliffe脚本构建的框架已有一段时间了.效果很好.最近我遇到了一个问题,可以通过将以下代码放入另一个全新的XCode项目中的视图控制器的viewDidLoad中来重现:当路径对象被销毁时会导致EXC_BAD_ACCESS.有没有其他人遇到这个问题?

  9. ios – 在约束依赖于框架的自定义视图中使用自动布局

    我正在编写一个以编程方式初始化的自定义视图.我重写updateConstraints以添加此视图所需的所有约束.:问题是self.bounds返回CGRectZero的等价物.我做了我的研究并根据这个objc.ioarticle,这是预期的,因为在调用layoutSubviews之前框架不会被设置.它也提到了Toforcethesystemtoupdatethelayoutofaviewtreei

  10. ios – “禁用模块时使用’@import’”错误 – 启用模块和链接框架= YES

    我有一个使用CocoaPods并使用’SCLAlertView-Objective-C’窗格的项目.该pod使用@importUIKit;模块样式导入.我在目标和项目设置中将“启用模块(C&Objective-C)”和“自动链接框架”设置为YES.当模块被禁用时,我仍然得到“使用’@import’错误.有没有什么可以阻止Xcode能够启用模块,如使用.pch文件,任何链接器标志,或者我没有提到的任

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部