用户输入——触摸输入&加速度计
触摸输入作为移动端特有的输入方式,与PC端的鼠标有着类似却不完全相同的特点。例如,两者均支持点按,拖拽的操作,然而仅鼠标支持悬停效果,仅触摸屏大多支持同时多个触摸点;鼠标通常包含两个功能键从而区分左右键,而触摸屏仅实现了点按操作。
在Cocos2d-x中,对于触摸输入主要提供了如下三种方式:
1.Layer触摸支持:Layer提供了一套现成的触摸实现,只需启用TouchEnable属性即可接收标准触摸事件。需要重载以touches为前缀的响应函数。
2.标准触摸事件:注册了该事件的所有对象都会平等地接收到触摸事件,并且对于多点触摸,标准触摸事件会同时提供所有的触摸点。
3.带目标的触摸事件注册了这种事件的对象会按照优先级投递,先接收到事件的对象有权吞噬掉此事件,以阻止其他对象接收到此事件。此外,在多个触摸点的情况下,带目标的触摸事件会逐个触摸点分发,也就意味着每一次接收到的触摸事件只包含一个点的信息。
简单的手势识别
由于移动设备通常缺少足够的实体按键来实现一些常用功能,于是可以适当地为游戏添加一些简单的手势操作。
实现上比较简单,只需要在TouchBegan中记下初始手指放到的位置,在TouchEnd中计算手指离开的位置与初始位置的差进而进行判断即可。(也可采用数组来记录多指的同时动作)

除了触摸,移动设备上一个比较重要的输入来源是设备的方向(加速度计),共记录了三个方向的加速度,分别为xyz轴。为了便于开发,Cocos2d-x中将重力加速度(约9.8m/s^2)为一个基本单位。也就是说,当手机平放在桌子上时,x = 0,y = 1,z = 0。在手机正常状态下,xyz轴的加速度之和大约在一个单位左右;而突然动作的时候,加速度将大幅度偏离1;摇动手机的时候,加速度将在某一个或多个方向上出现很大的加速度;当手机失重或下落的过程中,则会加速度变小。根据这些特性,开发者可以为游戏添加有趣的控制效果。具体方法类似上述手势识别,这里不作赘述。


文字输入
Cocos2d-x中文字输入的体验一般,通常可采用一些方法弥补。
栗子如下:
1.创建一个文本框TextFileTTF
2.在文本框之上,设置一个相同大小的“透明”按钮覆盖在文本框之上,按键效果为弹出移动设备的键盘。

3.在弹出键盘的同时将场景向上移动若干像素以避免键盘遮挡住文本框。

Cocos2d-x笔记记忆整理Day5的更多相关文章

  1. 使用placeholder属性设置input文本框的提示信息

    这篇文章主要介绍了使用placeholder属性设置input文本框的提示信息,本文给大家介绍的非常详细,具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  2. 使用iOS 7获取后台步骤

    我正在开发一个应用程序,在其中我应该获得我在体育活动中所做的步骤数.我找到了这段代码:使用此代码,当iPhone的显示器打开时,它工作得很好,但是当我关闭显示器时,它不再起作用.为了跟踪位置,我在iOS7中看到了一个功能“后台模式”.使用此功能,我可以在iPhone显示屏关闭时获取坐标.现在我要在显示器关闭时获取加速度计值,我该怎么做?我在网上看到iOS不允许在后台模式下使用加速度计,我如何在后台模式下使用加速度计来计算步数?

  3. iOS自由落体了解iphone的加速度计数据

    为什么当我将手机从大约4英尺放到枕头上,然后绘制用户加速度的大小时,我得到的峰值为1.5g然后是1g然后是2.5g然后是1g然后是2.5g然后是1g时间范围内的0g自由落体,有10个样本.理想情况下,由于重力减去空气阻力,它应该以恒定速率向下加速,那么为什么加速度会在自由落体时上下波动?是什么导致了这种噪音?

  4. 如何在IOS中获取加速度计数据?

    我正在使用UIAccelerotmeterDelegate方法accelerometer:didAccelerate:,但最近该方法已经在iOS5.0中弃用.那么获取加速度计数据的另一种方法是什么?文档没有提到我们应该使用的替代方法.解决方法您应该使用CoreMotionframework(在iOS4.0中引入)作为替代.创建一个cmmotionmanager的实例,并告诉它startAccele

  5. ios7 – WebView:IFRAME中的文本框停止接受输入

    的test.html:input.html:点按文本框内部并尝试输入.一切正常.现在点击文本框外部,然后再次点击内部,或者隐藏并显示虚拟键盘.现在打字不再起作用了.有没有人见过这个?id=133044中很难找到但已知的错误

  6. Swift UITextField,UITextView,UISegmentedControl,UISwitch

    下面我们通过一个demo来简单的实现下这些控件的功能.首先,我们拖将这几个控件拖到storyboard,并关联上相应的属性和动作.如图:关联上属性和动作后,看看实现的代码:

  7. Swift UI专项训练2 本地化及自动布局

    首先我们新建一个工程,然后来做本地化,本地化就是根据用户设置的语言等等信息来显示。那么如何来设置呢,打开我们的工程,点开SupportingFiles中的Info.plist。现在我们来编辑第一个页面。在storyboard中增加一个文本框。自动布局就是我的文本框根据设备尺寸自动调整,专业术语叫约束,如何对文本框进行约束?

  8. Swift之加速度传感器编程

    一:加速度核心类:首先需要创建一个加速度核心类MotionClass,导入CoreMotion核心类的创建思路是:1.需要创建一个单例,获取到加速度cmmotionmanager实例。然后调用相应的start或stop方法即可

  9. [Swift]UIKit学习之UITextField的用法

    UIKit学习之UITextField的用法UITextField的创建:在Stroyboard中使用Ctrl+Drag拖拽法创建代码创建参考资料:

  10. Swift - 文本输入框UITextField的用法

    1,文本框的创建,有如下几个样式:UITextBorderStyle.None:无边框UITextBorderStyle.Line:直线边框UITextBorderStyle.RoundedRect:圆角矩形边框UITextBorderStyle.Bezel:边线+阴影1234lettextField=UITextField(frame:CGRectMake(10,160,200,30))//设置

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部