cocos2dx lua已经集成了对lua脚本的加解密,见AppDelegate.cpp.
[cpp] view plain copy
  1. LuaStack*stack=engine->getLuaStack();
  2. stack->setXXTEAKeyAndSign("123",strlen("123"),"cloud",strlen("cloud"));
它是通过XXTEA来加解密的。参数,key,keyLen,signment,signmentLen。它的签名作用可能是用来判断文件是否经过加密的。
好,我们来对文件加密。打开cocos2d-x\external\xxtea文件夹,调用相关函数xxtea_encrypt进行加密,最后在文件开始位置,写上签名就可以了。我把相关操作封装成一个python文件。可以直接调用。
[python]
    importxxteaModule
  1. importos
  2. defReadFile(filePath):
  3. file_object=open(filePath,'rb')
  4. all_the_text=file_object.read()
  5. file_object.close()
  6. returnall_the_text
  7. defWriteFile(filePath,all_the_text):
  8. 'wb')
  9. file_object.write(all_the_text)
  10. defBakFile(filePath,all_the_text):
  11. file_bak=filePath[:len(filePath)-3]+'bak'
  12. WriteFile(file_bak,all_the_text)
  13. defListLua(path):
  14. fileList=[]
  15. forroot,dirs,filesinos.walk(path):
  16. foreachfilesinfiles:
  17. ifeachfiles[-4:]=='.lua':
  18. fileList.append(root+'/'+eachfiles)
  19. returnfileList
  20. defEncodeWithXxteaModule(filePath,key,signment):
  21. all_the_text=ReadFile(filePath)
  22. ifall_the_text[:len(signment)]==signment:
  23. return
  24. #baklua
  25. BakFile(filePath,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> encrypt=xxteaModule.encrypt(all_the_text,key)
  26. signment=signment+encrypt
  27. WriteFile(filePath,signment)
  28. defEncodeLua(projectPath,248)"> path=projectPath+'/src'
  29. fileList=ListLua(path)
  30. forfilesinfileList:
  31. EncodeWithXxteaModule(files,153); font-weight:bold; background-color:inherit">defFixCpp(projectPath,248)"> filePath=projectPath+'/frameworks/runtime-src/Classes/AppDelegate.cpp'
  32. all_the_text=ReadFile(filePath)
  33. #bakcpp
  34. BakFile(filePath,all_the_text)
  35. pos=all_the_text.find('stack->setXXTEAKeyAndSign')
  36. left=all_the_text.find('(',pos)
  37. right=all_the_text.find(';',pos)
  38. word=str.format('("%s",strlen("%s"),"%s",strlen("%s"))'%(key,signment))
  39. all_the_text=all_the_text[:left]+word+all_the_text[right:-1]
  40. projectPath="D:/cocosIDEWork/aseGame/"
  41. key="123"
  42. signment="cloud"
  43. EncodeLua(projectPath,signment)
  44. FixCpp(projectPath,153); font-weight:bold; background-color:inherit">print"encodeok"

cocos2dx lua 加密的更多相关文章

  1. 【swift】15-0520 字典

    字典.count()字典.isEmpty字典[key]=value//增加一个值字典[key]=value2//修改一个值字典.updateValue//返回一个optional类型的值,需要更新的key不存在则更新失败,所以一般用if语句进行判断,if字典.updateValue{println}else{println}用binding显示出值。iflet常量=字典.updateValue{println(“”)}else{println(“”)}显示字典中所有的键值对:forin字典{println

  2. Swift-字典

  3. Swift 字典的常用方法

    /***要正确使用字典,也需要一些条件*1,字典键值对的键和值的类型必须明确,可以直接指定,也可以类似数组直接赋值由编译器自动识别*2,字典必须要初始化*3,键的类型必须是可以被哈希Hashable的**///字典的几种声明方式常用方法见下方代码苹果开发群:414319235欢迎加入欢迎讨论

  4. swift 2.0 字典

    //6.字典---的特点:无序性这个无序性是指字典内部存放的元素顺序跟我们定义时写的元素顺序是没有对应的,但是实质上,字典内部的元素是有序的。),至于为什么,之后会有专门的解说。//并且,字典的key值是唯一的,不能重复。

  5. swift * 字典/Dictionary初始化以及增、删、改、遍历

    学习笔记1、字典初始化vardict=[:]//初始化无类型空字典dict=["1":"aaa","2":"bbb"]print(dict)dict=[1:"1","2":2]//key和value都是不定类型的print(dict)letdict2:Dictionary=["1":111,"2":222]//限定键值类型print(dict2)letdict3:[Stri

  6. Swift基础学习2

    1.数组的创建及操作2.Range的创建3.Dictionary的创建及操作4.func5.闭包

  7. swift dictionary 是否存在key

  8. 是否应该使用可选映射?

    和之前使用可选映射的功能并无区别,但是意义上更加清晰了。略微有点可选映射能够有效避免可能发生的错误吗?有可能,但是也可能带来问题可选映射能够更好地表达编程的思路吗?对于我来说不,但是有可能让那些理解「映射」和「可选值」的人来说是使用可选映射维护代码能变简单吗?

  9. Swift NSKeyedArchiver

    1.在带键的归档中,每个归档字段都有一个key值,解归档时key值要与归档时key值匹配2.带键归档可以一次存储多个对象3.归档的对象是Foundation框架中的对象4.归档和解归档其中任意对象都需要归档和解归档整个文件5.归档后的文件是加密的,所以归档文件的扩展名可以随意取

  10. swift中dictionary字典的使用

    Swift字典用来存储无序的相同类型数据的集合,Swift字典会强制检测元素的类型,如果类型不同则会报错。和数组中的数据项不同,字典中的数据项并没有具体顺序。Swift字典的key没有类型限制可以是整型或字符串,但必须是唯一的。这意味着在创建字典后,可以通过添加、删除、修改的方式改变字典里的项目。如果将一个字典赋值给常量,字典就不可修改,并且字典的大小和内容都不可以修改。

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部