本章我们继续解析新建项目的代码文件,衔接不上的童鞋可以先回顾下上章的内容。那么下面我们就言简意赅直接进入正题吧!

2、main.lua

在src目录下,除了 config.lua 文件外,还有一个 main.lua 文件,这个 main.lua 是 Quick 项目的通用入口文件,它类似于 Cocos2d-x 中的 AppDelegate.h/cpp 文件,同时也类似于一般 Windows 工程中的 main 文件。

打开 main.lua 文件,其内容如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print( "----------------------------------------" )
print( "LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n" )
print(debug.traceback( "" ,2))
print( "----------------------------------------" )
end
package.path = package.path .. ";src/"
cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify( false )
require( "app.MyApp" ). new ():run()

每个新项目的 main.lua 文件内容都是一样的,一般情况下,我们不需要改动它。
我们只需要知道,main 文件的最后一行代码中通过载入的 app.MyApp 模块创建了一个 MyApp 实例,并且还调用执行了该 MyApp 实例的 run 方法。这行代码将启动并执行 MyApp 脚本。从此处我们也可以看出,main.lua 文件是应用程序 lua 脚本的启动文件。

require 方法表示引入一个文件,使用 require 方法加载文件的过程会检查文件的 lua 语法,同时会完成被加载文件内部变量的初始化。

3、MyApp.lua

main.lua 文件启动执行 MyApp 脚本后,接下来我们就来看看“src/app”目录下的 MyApp.lua 文件,该文件将启动游戏场景,其代码段如下所示:

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
-- 1
require( "config" )
require( "cocos.init" )
require( "framework.init" )
-- 2
local MyApp = class ( "MyApp" ,cc.mvc.AppBase)
-- 3
function MyApp:ctor()
MyApp.super.ctor(self)
end
-- 4
function MyApp:run()
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath( "res/" )
cc.Director:getInstance():setContentScaleFactor( 640/CONfig_SCREEN_HEIGHT )
self:enterScene( "MainScene" )
end
return MyApp

我们依次来看以上各代码行的含义:

  1. 使用 require 方法载入配置、cocos 以及 Quick 框架。这些是每个 Quick 程序都必须要加载的。
  2. 使用 class 函数定义一个 MyApp 类。
    class 方法本身是 Quick 框架中定义的一个用于创建自定义 lua 类的函数,该函数可在 Quick 引擎的 “quick/framework/functions.lua” 文件中找到。当然,如果你听了我的话,在 Sublime 下安装了 QuickDev 插件,那么你也可以在 class 字符上单击右键,跳转到它的定义(Goto DeFinition),这样也能找到它。

    在 “functions.lua” 中,function class(classname,super)函数有两个参数,其中classname表示的是类名,super表示的是父类或者创建对象实例的函数。当super传入的参数是前者时,将会以传入的对象为父类派生新类,如本处;当传入的参数为后者时,会以传入的函数作为构造函数创建新类,如稍后要讲解的 MainScene 类。
    从本段代码中我们可以看到,MyApp 这个类是从 cc.mvc.AppBase 中继承而来的,而 AppBase 是 Quick 中自带的一个 MVC(面向对象的一种设计模式)的应用程序基础类,这个类为我们的应用程序提供了一些逻辑控制上的功能,比如进入场景,切换场景等等。
  3. MyApp 的ctor()函数相当于 C++ 中的构造(constructor)函数,以及init()函数。所以我们一般会在ctor()函数中初始化我们的游戏数据和信息,每当调用 XXClass.new() 创建对象实例时,也会自动执行ctor()函数。
    另外,在子类的ctor函数中必须手动调用父类的构造函数,这样才等保证子类能“继承”父类的属性和方法,正如上段代码所示。其中 XXClass.super 可以访问指定 XXClass 类的父类。
  4. 在 MyApp 的 run 方法中,这里做了三件事:
    • 首先,通过 addSearchPath 方法设置资源搜索路径。这也是为什么资源一定要放在“res”目录下的原因。
    • 然后,通过 setContentScaleFactor 方法设置资源缩放因子,这行代码是我们在上章进行分辨率适配时自己添加的。
    • 最后,因为 MyApp 类继承于 AppBase 类,因此自然地,MyApp 也同父类一样,具备了些许逻辑控制的功能。所以在 run 方法的最后,程序调用 enterScene 函数进入到名为 “MainScene” 的游戏场景。
      当然我们也可以在 enterScene 函数中设置场景切换的动画,不过为了加深大家对场景切换的印象,我们还是留到后面使用的时候再做详细的讲解。

      注意:游戏场景默认必须放在 “src/app/scenes” 目录下,放到其他目录下是不能找到的。

4、MainScene.lua

讲的这里,大家应该很清楚 main 文件执行require("app.MyApp").new():run()代码的过程了吧。所以,接下来请大家打开“src/app/scenes”目录下的 MainScene.lua 文件,我们接着来看它的结构。其代码如下图所示:

18
local MainScene = class ( "MainScene" ,function()
return display.newScene( "MainScene" )
end)
function MainScene:ctor()
cc.ui.UILabel. new ({
UILabelType = 2,text = "Hello,World" ,size = 64})
:align(display.CENTER,display.cx,display.cy)
:addTo(self)
end
function MainScene:onEnter()
end
function MainScene:onExit()
end
return MainScene

在 MainScene.lua 这个文件中,第一行代码使用 class 函数创建了一个 MainScene 场景类,同前边创建 MyApp 类不同的是,这里我们的类不是从基础类继承而来,而是通过一个函数创建出来的。

这是因为 Scene 场景对象必须是一个 C++ 的对象,而 C++ 的对象是无法直接派生出 Lua 的类的,所以我们只有用一个函数把它创建出来,然后再为它添加相应的方法。

在创建场景的函数段里,display.newScene()方法将创建了一个新场景,并返回该 Scene 场景对象。

这里的 display 是一个重要的概念,在 Quick 中,display 模块封装了绝大部分与显示有关的功能,并负责根据 config.lua 中定义的分辨率设定计算屏幕的设计分辨率。display 模块提供了众多的方法和属性,比如创建层(display.newLayer),创建精灵(display.newSprite),以及恢复暂停切换场景等等。

总而言之,display 是个很值得我们细细探索的模块。关于它更多详情内容可参见Quick-Cocos2d-x的API文档。

下面我们例举一些 display 常用的属性:

  • display.widthInPixels,display.heightInPixels: 屏幕分辨率的宽、高
  • display.width,display.height: 设计分辨率的宽、高
  • display.cx,display.cy: 设计分辨率中央的 x、y 坐标
  • display.left,display.top,display.right,display.bottom: 设计分辨率四边的坐标
  • display.c_left,display.c_top,display.c_right,display.c_bottom: 当父对象在屏幕中央时,屏幕四边的坐标
  • display.contentScaleFactor: 设计分辨率到屏幕分辨率的缩放因子,不同于内容缩放因子。

结合 display 模块提供的常量,我们可以很方便的获取屏幕的某些与现实相关的属性,如位置和颜色等等。display 模块中关于位置的常量是初始化的时候程序就已经计算好的(不信你可以查看控制台窗口中的打印信息),它们根据分辨率的不同而不同。

MainScene 的 ctor 函数中默认添加了一个 UI 标签,这个标签的作用是在屏幕正中间添加一个“Hello World”的文本,并显示到屏幕上。

其中 cc.ui 模块中封装了大量符合脚本风格的 Cocos2d-x 控件,包含 UILabel、UIImage、UiSlider 等等。所以正如上述代码一样,我们可以通过调用cc.ui.UILabel.new()来实例化一个新的 UILabel 控件。其先有参数分别表示:

  • UILabelType:创建文本对象所使用的方式。
    1 表示使用位图字体创建文本显示对象,返回对象是 LabelBMFont。
    2 表示使用 TTF 字体创建文字显示对象,返回对象是 Label。
  • text:要显示的文本。
  • size:文字尺寸。

创建好 UILabel 后,通过调用 align 方法设置文本的锚点和显示位置。最后用 addTo 方法把文本添加到场景中。

至于 MainScene 的 onEnter 和 onExit 两个方法,清楚 Cocos2d-x 原理的的童鞋应该很容易理解。其中onEnter 方法是在进入场景的时候调用的,我们可以在这里做一些初始化的工作;而 onExit 方法是在退出场景的时候调用的,在这里我们可以释放资源,重置变量。

小结

到现在为止,我们就已经解析完 src 目录下所有的 lua 文件了,总的来说,这两章所解析的 lua 文件的关系和用途如下图所示:

好了,上图把这两章讲解的废话都概括完了,我想应该够清楚明了的吧!! O(∩_∩)O~,从下章开始,我们将正式开始类el游戏的开发。

Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程三的更多相关文章

  1. ios – 在Swift的UIView中找到UILabel

    我正在尝试在我的UIViewControllers的超级视图中找到我的UILabels.这是我的代码:这是在Objective-C中推荐的方式,但是在Swift中我只得到UIViews和CALayer.我肯定在提供给这个方法的视图中有UILabel.我错过了什么?我的UIViewController中的调用:解决方法使用函数式编程概念可以更轻松地实现这一目标.

  2. ios – 将UIViewController视图属性设置为不带有storyboard / nib的自定义UIView类

    或者上面的代码片段是推荐的吗?

  3. 在iOS App中使用CoreAnimation / QuartzCore动画UILabel

    我实际上在我的iOS应用程序中设置了动画UILabel的问题.在网上搜索代码片段2天后,仍然没有结果.我找到的每个样本都是关于如何为UIImage制作动画,将它作为子视图添加到UIView中.有没有关于动画UILabel的好例子?我通过设置alpha属性为闪烁动画找到了一个很好的解决方案,如下所示:我的功能:在UILabel上调用我的函数:但是pulse或缩放动画呢?另一个注意事项–可以在here找到CALayer动画属性的完整列表.快乐的补间!

  4. uitableview – UILabel和UILabel在iOS 7中的省略号颜色变化

    提前谢谢你的帮助!

  5. ios – UILabel在垂直生长和断线时添加了不必要的顶部和底部填充

    )之间切换也不能解决问题.我能够在Xcode6和Xcode7beta,InterfaceBuilder以及运行应用程序时重现此行为.解决方法看起来修复无意填充的唯一方法是将Lines设置为常量(例如3).UILabel仍将动态增长,并且不会添加任何填充.

  6. ios – 如何根据文本计算TextView高度

    我使用下面的代码计算文本的高度,然后为UILabel和UITextView设置此高度这对于UILabel来说是完美的,但对于UITextView来说,它计算错误.我认为问题的发生是因为UITextView的填充(左,右)比UILabel大.那么如何计算正确的文本大小以便在UITextView中显示.任何帮助或建议将非常感谢.如下面的描述图片具有相同的大小(300),相同的字体,相同的文字,但UIT

  7. ios – UILabel有两种不同颜色的文字

    我怎么能有一个UILabel有两种不同颜色的字体?

  8. ios – 默认的自动布局内容拥抱和内容压缩阻抗优先级值是什么?

    我正在尝试调试自动布局问题,并且知道内容拥抱和内容压缩阻力优先级的默认值将有所帮助.这些是什么?它们是否特定于特定组件?我可以使用常量来引用它们吗?

  9. ios – 突出显示UILabel中的文本

    我正在尝试设置背景颜色/突出显示在UILabel内的文本.问题在于,还会突出显示添加到UILabel中以保持文本居中的换行符和空格.注意UILabel最后一行之前的间距突出显示.此外,任何新行的开始和结束也突出显示.我使用以下代码创建上面的示例:我想实现的输出是只突出显示文本和单词之间的空格,如果只有一个空格.文本的长度和UILabel的大小会不断变化,所以硬编码解决方案不是一个选择.解决方法在我

  10. ios – 更改UIBarButtonItem标题时,转换是抖动/闪烁

    解决方法而不是再次设置标题,您可以再次使用标题设置按钮,然后将其动画化:

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部