在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器Eventdispatcher 来进行统一的管理。

事件分发器Eventdispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。为Node节点的属性,通过导演类的单例获得

事件监听器主要有:
触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
鼠标响应事件 :EventListenerMouse

键盘响应事件 :EventListenerKeyboard
加速计事件 :EventListeneracceleration
自定义事件 :EventListenerCustom

这里我们主要来了解Cocos2d3.x版本下的加速计事件如何实现

移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。

重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X、Y和Z三个方向的加速度感应,又称为三向加速计。实际应用中,可以根据三个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度和方向。

3.0机制中,我们只需要创建一个加速计监听器EventListeneracceleration,实现响应的回调函数,在回调函数中实现相应的游戏逻辑即可,最后把创建的监听器注册到事件分发器_eventdispatcher中即可。EventListenerAccerlation的静态create方法中有个Accerlation的参数,这个Accerlation是一个类,包含了加速计获得的三个方向的加速度

bool HelloWorld::init()
{ 
     Device::setAccelerometerEnabled(true);
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

    //设定开启加速计驱动  
    Device::setAccelerometerEnabled(true);
       
    sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
    this->addChild(sprite,0);
    
    //监听
    auto listener =EventListeneracceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onacceleration,this));
    _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
    
    return true;
}

void HelloWorld::onacceleration(cocos2d::acceleration *acc,cocos2d::Event *unused_event)
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Size spriteSize = sprite->getContentSize();
    Point p0 = sprite->getPosition();
    
    //防止x轴上出界 SPEED为宏定义的一个固定值20
    float p1x =  p0.x + acc->x *SPEED ;
    if ((p1x - spriteSize.width/2) <0) 
    {
        p1x = spriteSize.width/2;
    }
    if ((p1x + spriteSize.width / 2) > visibleSize.width) 
    {
        p1x = visibleSize.width - spriteSize.width / 2;
    }

     //防止y轴上出界
    float p1y =  p0.y + acc->y *SPEED ;
    p1y = p1y < 0 ? -p1y : p1y;
    if ((p1y - spriteSize.height/2) < 0)
    {
        p1y = spriteSize.height/2;
    }
    if ((p1y + spriteSize.height/2) > visibleSize.height)
    {
        p1y = visibleSize.height - spriteSize.height/2;
    }
    sprite->runAction(Place::create(Point( p1x,p1y)));
}
跑到手机上可以看到helloworld精灵因我们手机的重力偏向而朝重力加速度大的过去。

注意:关于先开启硬件设备驱动,不然完全没有效果,当时自己在学的时候就吃了点亏。弄了很久才知道是小小的细节忽略了。


ok.于Cocos2d的加速计就分享到此,有讲得不对的地方还望指出进行探讨互相学习!

【Cocos2d入门教程九】浅析Cocos2d下的加速计事件的更多相关文章

  1. ios – 链接点击监听器上的WKWebView?

    在WKWebView类中是否存在类似onLinkClickListener的东西?我试着谷歌搜索但没有发现任何东西,我也发现了一些关于simillar类型的stackoverflow的未解答的问题.我需要一个linkClickListener的原因是,当我点击链接并且页面尚未加载时,它不会加载网站.当页面加载了监听器时,我也可以创建一个花哨的加载屏幕.解决方法你可以这样做将WKNavigation

  2. 多个监听器用于委托iOS

    我有一个带有代理didSelectString的类搜索栏.我有一个实现委托的A类和一个实现委托的B类.但是只有来自A类的代理才被执行.代表可以有多个监听器吗?并且如何实现这一点解决方法该委托是单一消息传递协议.如果要发送更改的多个对象,则需要使用NSNotifications.您可以使用通知中心传递对象,如下所示:想要收听通知时并设置选择器

  3. 早期Swift中Cocos2D初始化代码的重构

    但是遗憾的是Swift2.2中还是不支持Type的class属性关键字,只能用static,我们期待Swift3的改进吧!

  4. swift中提供属性监听器,可以监听属性的改变

  5. [swift]-属性监听器

    1:swift中监听属性的变化是通过属性监听器来监听OC中监听属性变化是通过set方法来监听属性变化2:代码演示意见反馈邮件:1415429879@qq.com欢迎你们的阅读和赞赏、谢谢!

  6. Swift - 属性监听器

    属性监听器介绍:属性监听器,监听属性的值改变,就像按钮的点击事件一样来监听其他的值改变举例:监听scrollView的contentOffset属性的改变

  7. 手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

    去倒杯水吧,这个过程会很久。。。至此,工程已经全部配置完毕,你已经解决一个大Boss了;今天就到这里吧,之后我们再续如何用swift调用lua手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

  8. 手把手教你swift项目集成cocos2dx-js模块

    前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;同样的,首先你得有一个swift项目我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?

  9. android – 使用回调/监听器链接RxJava observable

    这是我到目前为止:解决方法调整clemp6r的解决方案,这是另一个既不需要主题也不需要嵌套订阅的解决方案:一般来说,我认为总是可以使用Observable.create()在Observable中包装任何基于回调的异步操作.

  10. Android – 可靠地获取当前位置

    错了,因为如果用户的位置已经稳定,那么我的听众永远不会被调用,因为位置没有改变.但GPS将一直运行,直到我的听众被移除,耗尽电池……获取当前位置的正确方法是什么,而不会误认为当前位置的旧位置?我不介意等几分钟.编辑:有可能我错误的是没有被叫的听众,它可能只需要比我想象的要长一点……

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部