看了一篇文章,然后自己测试了一下,应用起来应该是对的。之前阅读过的详细讲解

物理世界的创建

Scene* TestPhysics::createScene(){
    
    auto scene=Scene::createWithPhysics();//需要创建为物理场景
    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//显示所有参数
    scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0,-800));//设置重力参数
    auto layer=TestPhysics::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
    
}

创建物理边界,首先Scene应该是包含物理效果的,如上方式创建的
    auto size=Director::getInstance()->getVisibleSize();//获取窗口大小
    auto body=PhysicsBody::createEdgeBox(size,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT,3);//创建物理边界,宏表示边框的默认材质,3表示线的粗细
    auto node=Node::create();//创建一个节点,用于绑定这个物理边界,东西都创建在边界里,不然会飞到无限远吧???我的猜想
    node->setPhysicsBody(body);//添加物理边界到节点
    node->setPosition(Vec2(480,320));
    this->addChild(node);//节点添加到层

创建物理碰撞体

    auto Box=Sprite::create();
    Box->setTextureRect(Rect(0,50,50));//可以直接创建一个图片精灵
    Box->setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(Box->getContentSize()));//设置碰撞体的形状和大小,这里是矩形盒子
    Box->setPosition(position);
    Box->setColor(Color3B(255,0));
    this->addChild(Box);

这样精灵就能受物理世界影响了。

下面再说碰撞

首先是碰撞事件监听

    //添加一个碰撞监听器
    auto contactListener=EventListenerPhysicsContact::create();//创建监听器
    //<strong><span style="color:#ff0000;">检测到</span></strong>碰撞发生时的事件,还有可能是检测不到的
    contactListener->onContactBegin=[](PhysicsContact &contact){
        log("pengzhuang!");
        return true;
    };
    Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(contactListener,this); //添加监听器


关于碰撞的三个参数的设置

参数为4字节掩码 通常写成 0x00000000 0xFFFFFFFF等,掩码用来执行 “逻辑与” 即 “按位与” 运算。

还可以写成其他格式,如下:

#define RED_BIT_MASK    0b0100
#define GREEN_BIT_MASK  0b0010
#define BLUE_BIT_MASK   0b0001

下面来说作用和区别

    Box->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(int bitmask);//设置是否触发碰撞事件,默认掩码0x00000000
如果两个碰撞的物体,掩码逻辑与运算值为0,则不触发碰撞事件,不会执行碰撞回调函数。结果不为0则会触发
</pre><pre name="code" class="cpp">    Box->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(int bitmask);//设置碰撞对象的掩码,如果对象类型掩码与此处设置相同则可以碰撞,默认与所有都能碰撞
</pre><pre name="code" class="cpp">    Box->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(int bitmask);//设置物体本身的类型,默认不为0,设置为0时物体不能碰撞,也不能与墙壁碰撞


实例分析:

算了,实例有点复杂,自己一个一个去试就好了

Cocos2d-x中Physics物理引擎碰撞检测,setCategoryBitmask,setContactTestBitmask,setCollisionBitmask的更多相关文章

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