例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数:

复制代码
  1. bool compare(int & a,int & b)
  2. {
  3. return a > b; // 降序排序
  4. }


然后,再这样调用:
复制代码
sort(a,a+n,compare);
  • 然而,用ISO C++ 11 标准新增的Lambda表达式,可以这么写:
  • [code]sort(a,a + n,[](int a,int b){return a > b;}); // 降序排序

  • 这样一来,代码是不是简洁多了呢?
    由于Lambda的类型是唯一的,不能通过类型名来显式声明对应的对象,但可以利用auto关键字和类型推导
    复制代码
    auto f = [](int a,int b){return a > b;});

    和其它语言的一个较明显的区别是Lambda和C++的类型系统结合使用,如:
    复制代码
    auto f = [=](int a,int b){return a > x;}); //x被捕获复制
  • int x = 0,y = 1;
  • auto g = [&](int x){return ++y;}); //y被捕获引用,调用g后会修改y,需要注意y的生存期
  • bool(*fp)(int,int) = [](int a,int b){return a > b;}); //不捕获时才可转换为函数指针

  • ------------------------------------------------------------------------
    下面讲下在cocos2dx 3.0 应该如何使用lambda:
    我先创建一个menu ,如果不使用labmda,menu里 item 需再写一个回调函数,如下:
    复制代码
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
  • "Closenormal.png",
  • "CloseSelected.png",247)"> CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
  • void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* sender)
  • Director::getInstance()->end();
  • 使用了lambda后,可以这么使用:
    复制代码
    [](Object* sender)
  • Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码
  • });

  • 这种写法是不是简洁很多?当然了,也可以将回调 的代码单独取出来,这种写法的好处是可以多出调用callEnd。如下:
    复制代码
    auto callEnd = [](Object* sender)
  • };
  • allEnd);

  • 默认情况下,即捕获字段为 [] 时,lambda表达式是不能访问任何外部变量的,即表达式的函数体内无法访问当前作用域下的变量。
    如果要设定表达式能够访问外部变量,可以在 [] 内写入 & 或者 = 加上变量名,其中 & 表示按引用访问,= 表示按值访问,变量之间用逗号分隔,比如 [=factor,&total] 表示按值访问变量 factor,而按引用访问 total。
    用 & 引用来举个例子:假设点击按钮后,我要创建一个精灵。修改callEnd:
    复制代码
    auto sp = Sprite::create("Hello.png");
  • sp->setPosition(Point(100,100));
  • this->addChild(sp,10);//这里报错
  • };

  • 上面这种写法是错误的,因为表达式无法访问当前作用于的变量。下面继续改代码:
    复制代码
    auto callEnd = [&](Object* sender)
  • 这样就没问题了。
    上面的例子都只是简单的应用。在cocos2dx用到lambda 的地方还有很多,例如创建一个监听事件:
    复制代码
    // Make sprite1 touchable
  • auto sprite1 = Sprite::create();
  • auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
  • listener1->setSwallowtouches(true);
  • listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
  • auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
  • return false;
  • listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,247)"> target->setPosition(target->getPosition() + touch->getDelta());
  • listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,247)"> _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1);
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