写在开篇

我所期望的愿景是: 使用3ds max 创建一个自己的世界,使用 unity3D给我的世界加上逻辑和交互,然后匹配到多个终端,让世界沉浸在我的世界中...

---- 我

================================

通过上一篇的内容,你已经对场景的切换有了大概的了解,为了照顾全新手,截图比较多.... 从本篇开始,不再截图了...如果有问题,请留言

如果你成功完成了上一篇的代码,那么你就已经有了一个基本的框架.你可以在原来文件的基础上进行修改.或者是重新建立文件,这个取决于你.


这篇我们来讲解一下创建精灵的几种方式.

(如果你不清楚精灵是什么,请自行百度补课)

.h文件 (请不要在意类名)

#ifndef __HelloWorldDemo__ForthScene__
#define __HelloWorldDemo__ForthScene__

#include <iostream>
#include <cocos2d.h>
using namespace::cocos2d;

class ForthScene:public Layer
{
public:
    static Scene* scene();
    CREATE_FUNC(ForthScene);
    bool init();
};

#endif /* defined(__HelloWorldDemo__ForthScene__) */

请注意,这个代码是最基本的代码框架,让你新建一个类,请不假思索的把以上的代码敲上....请注意:
static Scene* scene();

这个 scene的命名一般是2.x的习惯,到了3.x之后,一般命名为 createScene .这只是个命名习惯,你要命名为:zzz 也是没有问题的.所以,请知晓,那这里就改了,大家知道就好.


#include "ForthScene.h"


Scene* ForthScene::scene()
{
    Scene *scene = Scene::create();
    Layer *layer = ForthScene::create();
    
    scene->addChild(layer);

    return  scene;
}
bool ForthScene::init(){

    Layer::init();

    return true; 	
}
   
以上是 .cpp文件的基本代码.

有了以上的两部分,就是一个最基本的 自定义类的模版了.所以,如果你嫌麻烦,可以保留一份,以后拷贝用.但是新手请坚持写,因为为了熟练度

我们的操作应该在 init方法中,至于原因.这个以后我们也会提到(考虑到新人的接受能力,关于方法的调用顺序等内容,我们将放在后面讲解,如果现在就迫不及待了,请参考官方文档),现在请记住,你的操作放到init方法中.

 Sprite *sp1 = Sprite::create();
 Sprite *sp2 = Sprite::create("Closenormal.png");
 Sprite *sp3 = Sprite::create("HelloWorld.png",Rect(10,10,20,20));

第一种是直接创建一个精灵,但是这个精灵什么都没有,所以,如果使用第一种方法创建的,还是需要通过:
   sp1 = Sprite::create("Closenormal.png");

所以,第一种方式,除了特定场合,基本没用.

sp2 和 sp3 的方式就非常明了了 . 通过图片,创建,sp3多了一个矩形的参数,就是显示图片的矩形大小区域.

以上三个是比较原始的创建精灵的方法,效率也是比较低的.
会重复打开文件,加载到内存,打开文件,引出了下面的方式

    //2.通过纹理去创建精灵
    Texture2D* texture = TextureCache::sharedTextureCache()->addImage("CloseSelected.png");
    Sprite *spr = Sprite::createWithTexture(texture);
    //Sprite::createWithTexture(<#cocos2d::Texture2D *texture#>,<#const cocos2d::Rect &rect#>)
    addChild(spr);
    
    
    //3.通过精灵帧创建精灵
    SpriteFrame *frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture,Rect(0,80,80));
    spr=Sprite::createWithSpriteFrame(frame);
    
    Size size = texture->getContentSize();
   
    //4.通过精灵帧缓存创建精灵:区别是文理用的是文件名,帧是自己取得
    SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFrame(frame,"myFrame");
    spr = Sprite::createWithSpriteFrameName("myFrame");
    

这三种的效率是比较高的 .

创建好了精灵,然后

   //0 取得可视区域(窗口)的大小
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    //1 创建精灵
    Sprite * sp = Sprite::create("Closenormal.png");
    //2 添加到 Layer
    addChild(sp);
    //3 设置显示位置
    sp->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));

以上就是一个完整创建并显示一个精灵的过程.


需要说明的是,很多初学者纠结 先 addChild 还是先 setPosition .其实结果都一样,就是显示是一帧一帧的.当前帧设置了各种属性,到下一帧才会显示出来. 所以在当前帧,无论先做什么,都是合理的.

俯瞰 cocos2d-x 02 创建精灵的更多相关文章

  1. 早期Swift中Cocos2D初始化代码的重构

    但是遗憾的是Swift2.2中还是不支持Type的class属性关键字,只能用static,我们期待Swift3的改进吧!

  2. 手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

    去倒杯水吧,这个过程会很久。。。至此,工程已经全部配置完毕,你已经解决一个大Boss了;今天就到这里吧,之后我们再续如何用swift调用lua手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua

  3. 手把手教你swift项目集成cocos2dx-js模块

    前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;同样的,首先你得有一个swift项目我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?

  4. android – 尝试在Cocos2d-X C中设置一个带整数的CCLabelTTF作为它的字符串的一部分

    所以在使用Cocos2d的Objective-C中,我使用带有格式的NSMutableString将变量(得分)放入字符串中.我拿这个字符串并使用cclabel将它放在屏幕上.使用Cocos2D-x,我很难找到获得此结果的方法.一个简单的例子就是很棒.谢谢!

  5. 正则式代码转换程序,用于cocos2d-x不同版本之间程序移植

    如果开发环境没有反射功能,代码改名的工作量不小,下面代码实现了批量替换变量名称。修改可用于代码转换的许多情况。本文中用于cocos2d-x不同版本之间程序移植。

  6. xcode – 如何修复“是一个动态库,没有添加到静态库”警告?

    我刚刚升级到Xcode5.1,突然间出现了一个新的警告:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/libtool:file:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/D

  7. xcode4 – 在空cocos2d 2.0(iPhone)中编译错误

    解决方法这是因为在项目的路径名中有一个空格.要解决此问题,您需要在项目的配置下添加以下内容…在“构建设置”中,在“搜索路径”组中,将“标题搜索路径”设置为以下值:请务必包含双引号.

  8. ios – 如何使用Xcode 4.3.1中的工作空间链接到coco2d静态库(1.1 beta 2)

    您应该能够从兄弟项目访问cocos2dapi.如果您想更改cocos2d的版本,只需更改工作区中的cocos2d项目,更新源树路径,并链接到新的libCocos2d.a测试:为了尝试一下,我修改了app委托并查看控制器代码以匹配我的一个旧的helloworld项目中的代码.请尝试这一点,如果您有任何问题,请添加到主题中.

  9. ios – 如何卸载cocos2d模板?

    情况:–几个小时以前我打算cocos2d2.x–但是之前我删除了cocos2d1.0.1的模板文件–现在我看不到cocos2d2.x的模板文件–在Xcode中,两个模板都是可见的,我可以使用它们.问题:如果我已经删除了这个模板的文件,可以如何删除cocos2d1.0.1模板?为什么我看不到cocos2d2.x的文件?解决方法这将有助于那些尝试重新安装或删除Cocos2D模板!P.S也可以修改Xcode中的模板和选项卡的名称.只需重命名模板的文件夹即可.P.P.S现在你可以升级到Cocos2D2.x.从这里

  10. c – cocos2d-x CCTouchDispatcher – 没有sharedDispatcher

    解决方法如果您使用2.0,它们已被合并到CCDirector中.请用

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部