Cocos2d-JS 项目接入AnySDK

注:本篇博客转自: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1836

前言

国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。

本文以Cocos2d-JS项目作为示例,讲解如何集成AnySDK-JS。

一、创建Cocos2d-JS项目

1.1 基本需求:

  • Cocos Code IDE
  • Cocos2d-JS

1.2 新建项目

通过Cocos Code IDE创建一个Cocos JavaScript项目anysdkTest。

  1. 打开Cocos Code IDE,点击File->New->Cocos JavaScript Project


记得勾选在Add Native Code项。 点击Finish完成项目创建。接下来进入我们的主题,集成AnySDK-js。

二、集成AnySDK

参考anysdk-js快速集成指南

2.1 获取AnySDK Framework

首先,我需要下载anysdk框架包。下载地址:http://www.anysdk.com/downloads

选择AnySDK Framework for JS下载。

将下载下来的AnySDK_Framework_JS.zip文件解压,目录如下:

其中framework目录下,有三个版本的stl库。根据当前项目使用的stl库选取相应的stl库。

1
2
3
以Cocos2d-x框架为例,开发者可以在工程目录下jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置
如果此处设置的是 APP_STL := gnustl_static,则表示当前工程以gnu静态库的方式引入使用stl标准库,此时应选择集成protocols_gnustl_static这个文件夹中的框架资源。
反之,则应选择集成 protocols_stlport_static文件夹中的框架资源。

2.2 获取anysdk-jsb绑定文件

下载AnySDK Framework for JS包后,解压,会有两个2.x和3.x的包,根据使用的Cocos2d-js的版本,来选择相应的绑定文件。 src下面则是一个anysdkConst.js文件,该文件是对应C++里面定义的枚举变量。(使用的时候,需要添加到project.json里面)

1
2
3
4
5
"jsList" : [
"src/resource.js" ,
"src/anysdkConst.js" ,
"src/app.js"
]

因为我们是使用Cocos2d-JS 3.x创建的项目,所有我们选择3.x的目录。

2.3 配置AnySDK Framework到项目中

  1. 拷贝anysdk framework stl库到protocols文件夹

    首先,查看anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.android/jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置。 如下图:

    然后,进入anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.android目录,新建protocols文件夹。根据上面查看到的stl类型,选取AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static库,然后将该目录下的android和include文件夹拷贝到protocols目录。

  2. AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static目录下的res文件,拷贝到proj.android/res目录下,注意选择合并,避免文件覆盖

  3. AnySDK_Framework_JS/3.x目录下的文件拷贝到proj.android/Classes目录下

  4. 编辑proj.android/jni/Android.mk文件

    在LOCAL_SRC_FILES新增 两个文件: autoanysdkbindings.cpp 和 manualanysdkbindings.cpp,例:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    LOCAL_SRC_FILES := \
    ../../Classes/protobuf-lite/google/protobuf/io/coded_stream.cc \
    ...
    ../../Classes/autoanysdkbindings.cpp \
    ../../Classes/manualanysdkbindings.cpp \
    javascript/Runtime_android.cpp \
    javascript/main.cpp

    在LOCAL_C_INCLUDES 新增目录:protocols/android 和 protocols/include,例:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    LOCAL_C_INCLUDES := \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes/runtime \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes/protobuf-lite \
    $(LOCAL_PATH)/../protocols/android \
    $(LOCAL_PATH)/../protocols/include \
    $(LOCAL_PATH)/../../Classes

    新增 static lib, 例:

    1
    LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic

    新增 modules, 例:

    1
    $(call import-module,protocols/android)
  5. 增加ADK_MODULE_PATH:

    3.x,修改 build-cfg.json文件(也就是加上: "" ):

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    "ndk_module_path" :[
    "../../js-bindings" ,
    "../../js-bindings/external" ,
    "../../js-bindings/cocos2d-x" ,
    "../../js-bindings/cocos2d-x/cocos" ,
    "../../js-bindings/cocos2d-x/external" ,
    ""
    ],
  6. 在proj.android目录下新建libs文件夹,然后将AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static/android目录下的libPluginProtocol.jar拷贝到该目录下。

  7. 添加设置javaVM代码

    编辑proj.android/jni/javascript/main.cpp文件。如图:

  8. 配置AndroidManifest.xml 添加框架需要的权限

    1
    2
    3
    4
    5
    <uses-permission android:name= "android.permission.INTERNET" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.RESTART_PACKAGES" />
    <uses-permission android:name= "android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES" />
  9. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架

    首先找到游戏工程的主Activity,以Cocos2d-x引擎游戏为例,主Activity即是继承了cocos2dxActivity的Activity。并在主Activity的onCreate()方法中新增如下代码来初始化AnySDK Framework:修改proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java文件。

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
    public class MainActivity extends Activity{
    protected void onCreate(Bundle savedState)
    {
    super.onCreate(savedState);
    PluginWrapper.init( this ); // for plugins
    }

    重写Activity生命周期相关方法,代码如下:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    @Override
    protected void onActivityResult( int requestCode, int resultCode,Intent data){
    super.onActivityResult(requestCode,resultCode,data);
    PluginWrapper.onActivityResult(requestCode,data);
    }
    @Override
    protected void onResume() {
    super.onResume();
    PluginWrapper.onResume();
    }
    @Override
    public void onPause(){
    PluginWrapper.onPause();
    super.onPause();
    }
    @Override
    protected void onNewIntent(Intent intent) {
    PluginWrapper.onNewIntent(intent);
    super.onNewIntent(intent);
    }

2.4 配置anysdk-jsb文件到项目中

修改runtime-src/Classes下的AppDelegate.cpp文件

在 sc->start(); 这一行之前 新增:

1
2
sc->addRegisterCallback(register_all_autoanysdkbindings);
sc->addRegisterCallback(register_all_anysdk_manual);

并引用对应的头文件:

1
2
#include "jsb_anysdk_auto.hpp"
#include "jsb_anysdk_manual.hpp"

修改结果如图:

在完成anysdk的集成后,我们需要为anysdk进行一些配,游戏管理、渠道、sdk管理等!

三、anysdk配置

3.1 工具下载安装

请开发者访问 AnySDK下载页面下载 AnySDK开发组件

3.2 配置anysdk

参考配置AnySDK相关参数

1. 使用的开发者账号登陆AnySDK

已有账号的直接登录,没有的点击注册。(可以直接使用Cocoa china的账号)

2. 添加游戏

在此我添加了一个名叫test的游戏作为演示示例。

3. 配置渠道

在渠道管理界面我们可以为我们的游戏配置发布渠道,如图中的渠道列表:选取所需的渠道。

此处我选取了官网渠道。

你可以根据自己的项目需求,选取添加渠道。

4. 渠道增加SDK

配置好渠道后,我们接下来为该渠道增加SDK。可以在右侧的SDK分类列表选取所需要添加的SDK,如用户,广告,支付,分享,统计。

此处,选取了友盟推送和统计,及shareSDK的新浪微博分享!

你可以根据自己的项目需求,选取添加SDK。

5. 配置SDK参数

添加好SDK,我们需要为所添加的sdk配置参数。

如上图,在SDK列表选中SDK,然后在右侧的参数配置区配置参数。这些参数需要到各SDK的网站去申请。比如: umeng,shareSDK。 在sdk网站上完成应用注册后,将获取到的appkey等信息,填入上图右侧的参数配置区。

四、AnySDK使用

AnySDK集成完成后,和AnySDK配置好后,我们来编写代码,使用我们要集成的SDK。 让我们回到我们的app.js文件。

4.1. 初始化anysdk

在app.js文件的合适位置加入下面代码,初始化anysdk。appKey等参数来自下图中红色区域

1
2
3
4
var appKey = "EDAB0B5C-81FD-7718-0484-D861196DA227" ;
var appSecret = "76d97fcf7ef02e2e6aa487ab5821c0ca" ;
var privateKey = "6ECF2C672E23435D637383C59851E363" ;
var oauthLoginServer = "http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php" ;

4.2. 使用各个接口

  1. 首先要load plugin:

    1
    agent.loadALLPlugin();
  2. 获取各个插件:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    agent = anysdk.AgentManager.getInstance();
    // init
    agent.init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);
    // load
    agent.loadALLPlugin();
    // get plugins
    user_plugin = agent.getUserPlugin();
    iap_plugin = agent.getIAPPlugin();
    share_plugin = agent.getSharePlugin();
    ads_plugin = agent.getAdsPlugin();
    social_plugin = agent.getSocialPlugin();
    push_plugin = agent.getPushPlugin();
    analytics_plugin = agent.getAnalyticsPlugin();
  3. 使用插件

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    onShareAction:function(idx){
    if (share_plugin == null) {
    cc. log ( "share plugin was not loaded." );
    return ;
    }
    switch (idx){
    case share_operation.share:{
    var info = {
    title : "ShareSDK是一个神奇的SDK" ,
    titleUrl : "http://sharesdk.cn" ,
    site : "ShareSDK" ,
    siteUrl : "http://sharesdk.cn" ,
    text : "ShareSDK集成了简单、支持如微信、新浪微博、腾讯微博等社交平台" ,
    comment : "无" ,
    }
    cc. log ( "share info:" +info+ "," +info[ "site" ]);
    share_plugin.share(info) //1
    cc. log ( "will log event" );
    analytics_plugin.logEvent( "share" ) //2
    } break ;
    }
    }
    1. 使用share 插件分享信息。
    2. 使用统计插件,统计分享事件。
  4. 其他插件使用方法

详细的可以查看app.js。也可以AnySDK使用帮助。

参考 AnySDK Framework 2.0.0版本在cocos2d-x js中,支付、分享、广告等系统使用的各个接口。http://docs.anysdk.com/IapsystemJS

五、打包 & 测试

在完成AnySDK framework的集成,AnySDK 参数申请配置及sdk插件的使用代码的添加后。一切就绪,我们就可以使用AnySDK打包工具进行打包了。

5.1 打包

在打包之前,我们得先生成母包。母包就是我们集成了AnySDK framework和插件使用的Cocos2d-JS项目的Android平台的apk。

  1. 先生成母包

    使用Cocos命令进行打包,操作如下:

    1
    2
    IvenYangtekiMacBook-Pro-2:~ zeroyang$ cd /Users/zeroyang/Documents/cocos/anysdkTest
    IvenYangtekiMacBook-Pro-2:anysdkTest zeroyang$ cocos compile -p android -m release

    先打开终端,然后cd进入项目根目录,输入cocos compile -p android -m release 回车进行打包。

  2. 使用使用AnySDK打包工具进行打包,打包生成各个渠道的apk。 此处添加了官网渠道,开发者可以自行添加。

5.2 测试

打包好后,可以将测试手机通过USB连接到电脑,点击安装,将打包好的游戏安装到手机上。

图1:

图1是运行的测试界面。点击各菜单按钮使用各SDK插件。 如果没有打包该插件SDK,插件会加载失败。例如:我们可以在控制台看到如下信息:

图2:

图2是点击分享菜单后,弹出新浪微博分享按钮。因为我们添加了shareSDk和新浪微博的分享代码。 点击分享按钮,可以打开新浪微博分享界面分享消息。

我们前面添加了友盟的统计SDK,并自定义了分享事件analytics_plugin.logEvent("share")。我们打开友盟的应用统计管理网页可以查看到统计信息。

总结

本文讲解了,Cocos2d-JS如何集成AnySDK。包含Cocos-JS项目的创建,AnySDK framework的集成,渠道和SDK参数配置申请、SDK使用及打包。 开发者可以结合自身项目灵活选择,增减渠道,SDK打包。通过使用AnySDK你可以快速的开发出各个渠道的发布包。

Cocos2d-JS 项目接入AnySDK的更多相关文章

  1. html5 拖拽及用 js 实现拖拽功能的示例代码

    这篇文章主要介绍了html5 拖拽及用 js 实现拖拽,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  2. amaze ui 的使用详细教程

    这篇文章主要介绍了amaze ui 的使用详细教程,本文通过多种方法给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  3. HTML5适合的情人节礼物有纪念日期功能

    这篇文章主要介绍了HTML5适合的情人节礼物有纪念日期功能,本文给大家介绍的非常详细,对大家的学习或工作具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下

  4. 适用于iOS和路线的Google Maps SDK

    解决方法库中有一些东西不在文档中,所以如果你正在寻找一个功能,那么值得下载SDK并查看标题.然而,在当前版本1.0.2中,我没有看到任何路由–搜索路线或绘制路线.目前,您唯一的选择可能是使用其他GoogleApi来查找路径,然后正如Lee所说,使用折线绘制它们.

  5. openURL崩溃:iOS 9中可能存在Facebook SDK错误

    也许Facebook的SDK在这个特例上有错误?解决方法我找到了答案看起来它只是一个发布模式问题.通过启用Xcode运行发布版本,我能够调试我的问题.它是由参数sourceApplication引起的,在发布模式下显然需要解包.不知道为什么,但至少我得到它的工作.

  6. 使用最新的Flurry SDK和ios4重新启动应用程序

    我真的希望这对我来说只是一个愚蠢的错误.我很高兴使用Flurry但这样的事情会导致我的应用被拒绝.解决方法我写了关于这个的Flurry,他们很快回到我身边,他们会调查这个.大约一个星期后,他们回信并表示他们已经在v2.6中修复了它,现在可用了.我似乎无法重现这个问题.不是说我很棒或者什么,但我还是单枪匹马地解决了这个问题.

  7. ios – Interface Builder无法确定“Main.storyboard”的类型.这可能是由于缺少SDK

    解决方法这没有你想象的那么复杂.该错误是因为您在Main.storyboard的源代码上输错了一些内容,例如我不小心在Main.storyboard的第一个打开标记之前放了一个“”.1)你必须做的是删除Main.storyboard2)转到垃圾箱,将Main.storyboard移动到桌面,用任何文本编辑器打开并修复代码;然后“全选”和“复制”.3)在Xcode上,创建一个全新的Main.storyboard,然后按右键单击文件并选择OpenAs–>源代码,然后粘贴您在剪贴板上的固定代码.4)右键单击文件

  8. ios – Xcode警告:“没有处理文件的规则”和“找不到目录”

    重命名我的项目文件夹后,我收到以下错误消息:什么可能出错?解决方法关于第一个警告,您可以在项目设置中的“构建阶段”中检查XCode,即头文件不会出现在“编译源”列表中.

  9. iOS:安装Google移动广告SDK的错误说明?

    为什么我必须在此版本中安装Firebase/Core?

  10. 如何使用iOS SDK保存LinkedIn访问令牌?

    我在我的iOS应用程序中使用LinkedIn.我想保存访问令牌以供将来使用.令牌属于非属性类型,无法直接保存在NSUserDefaults中.我尝试使用NSKeyedArchiver,但我得到了输出:令牌中的文本即将到来,但值将为空.代码段1:我也尝试像这样保存,但结果是一样的:代码段2:我的编码或访问令牌有什么问题需要一些特殊技术来保存吗?请建议.解决方法这就是我拯救的方式.它对我有用.希望它有所帮助以这种方式使用保存的responseBody我希望这次我很清楚

随机推荐

  1. 【cocos2d-x 3.x 学习笔记】对象内存管理

    Cocos2d-x的内存管理cocos2d-x中使用的是上面的引用计数来管理内存,但是又增加了一些自己的特色。cocos2d-x中通过Ref类来实现引用计数,所有需要实现内存自动回收的类都应该继承自Ref类。下面是Ref类的定义:在cocos2d-x中创建对象通常有两种方式:这两中方式的差异可以参见我另一篇博文“对象创建方式讨论”。在cocos2d-x中提倡使用第二种方式,为了避免误用第一种方式,一般将构造函数设为protected或private。参考资料:[1]cocos2d-x高级开发教程2.3节[

  2. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星六如何在cocos2dx中显示中文

    由于编码的不同,在cocos2dx中的Label控件中如果放入中文字,往往会出现乱码。为了方便使用,我把这个从文档中获取中文字的方法放在一个头文件里面Chinese.h这里的tex_vec是cocos2dx提供的一个保存文档内容的一个容器。这里给出ChineseWords,xml的格式再看看ChineseWord的实现Chinese.cpp就这样,以后在需要用到中文字的地方,就先include这个头文件然后调用ChineseWord函数,获取一串中文字符串。

  3. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星七关于星星的算法

    在前面,我们已经在GameLayer中利用随机数初始化了一个StarMatrix,如果还不知道怎么创建星星矩阵请回去看看而且我们也讲了整个游戏的触摸事件的派发了。

  4. cocos2dx3.x 新手打包APK注意事项!

    这个在编译的时候就可以发现了比较好弄这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久

  5. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星八游戏的结束判断与数据控制

    如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。开始把剩下的两两互不相连的星星消去。那么如何判断是GameOver还是进入下一关呢。。其实游戏数据贯穿整个游戏,包括星星消除的时候要加到获得分数上,消去剩下两两不相连的星星的时候的加分政策等,因此如果前面没有做这一块的,最好回去搞一搞。

  6. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星九为游戏添加一些特效

    needClear是一个flag,当游戏判断不能再继续后,这个flag变为true,开始消除剩下的星星clearSumTime是一个累加器ONE_CLEAR_TIME就是每颗星星消除的时间2.连击加分信息一般消除一次星星都会有连击信息和加多少分的信息。其实这些combo标签就是一张图片,也是通过控制其属性或者runAction来实现。源码ComboEffect.hComboEffect.cpp4.消除星星粒子效果消除星星时,为了实现星星爆裂散落的效果,使用了cocos2d提供的粒子特效引擎对于粒子特效不了

  7. 02 Cocos2D-x引擎win7环境搭建及创建项目

    官网有搭建的文章,直接转载记录。环境搭建:本文介绍如何搭建Cocos2d-x3.2版本的开发环境。项目创建:一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x3.2的目录吧这就是Cocos2d-x3.2的目录。输入cocosnew项目名–p包名–lcpp–d路径回车就创建成功了例如:成功后,找到这个项目打开proj.win32目录下的Hello.slnF5成功了。

  8. 利用cocos2dx 3.2开发消灭星星十为游戏添加音效项目源码分享

    一个游戏,声音也是非常的重要,其实cocos2dx里面的简单音效引擎的使用是非常简单的。我这里只不过是用一个类对所有的音效进行管理罢了。Audio.hAudio.cpp好了,本系列教程到此结束,第一次写教程如有不对请见谅或指教,谢谢大家。最后附上整个项目的源代码点击打开链接

  9. 03 Helloworld

    程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下:123456789101112131415161718#include"main.h"#include"AppDelegate.h"#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;intAPIENTRY_tWinMain{UNREFERENCED_ParaMETER;UNREFERENCED_ParaMETER;//createtheapplicationinstanceAppDelegateapp;return

  10. MenuItemImage*图标菜单创建注意事项

    学习cocos2dx,看的是cocos2d-x3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。

返回
顶部