正文

实现绿幕抠图,其实想法很简单。 这里简单粗暴的使用着色器替换。

OES Filter

直接实现在相机预览上的Shader

#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
                                
varying vec2 vTextureCoordinate;
uniform samplerExternalOES uTexture;

const float pixel = 30.0;
void main() {
    vec4 tc = texture2D(uTexture, vTextureCoordinate);
    float r = tc.x * 255.0;
    float g = tc.y * 255.0;
    float b = tc.z * 255.0;

    if(g>140.0 && r<128.0 && b<128.0){
        tc.x =1.0;
        tc.y =1.0;
        tc.z =1.0;
         tc.w =0.0;
    }else{
     tc.w =1.0;
    }

    gl_FragColor = tc, 1.0;
}

这里的关键是,判断颜色的范围。这里简单的认定 g>140.0 && r<128.0 && b<128.0 时为绿色。当是绿色的时候,就将其颜色换成白色。同时alpha值设置为0.0

BlendShader Filter

这个Shader是将背景的纹理,进行贴图,贴到我们扣的这部分图上。

precision mediump float;

varying vec2 vTextureCoord;
varying vec2 vExtraTextureCoord;

uniform sampler2D uTexture;
uniform sampler2D uExtraTexture;

void main() {
    vec4 base = texture2D(uTexture, vTextureCoord);
    vec4 overlay = texture2D(uExtraTexture, vExtraTextureCoord);
    vec4 outputColor;
    if(base.r==1.0 && base.g==1.0 && base.b==1.0 && base.a==0.0){
      outputColor.r = base.a*base.r   overlay.r * (1.0 - base.a);
      outputColor.g = base.a*base.g   overlay.g * (1.0 - base.a);
      outputColor.b = base.a*base.b   overlay.b * (1.0 - base.a);
      outputColor.a = base.a;
    }else{
       outputColor.r = base.r;
       outputColor.g = base.g;
       outputColor.b = base.b;
       outputColor.a = base.a;
    }
    gl_FragColor = outputColor;
}

这个shader就是加载了两个贴图。一个是来自上面相机的FBO的OffscreenTextureId,一个是来自我们另外的背景贴图。 这段代码就算,如果是辨认到之前我们处理的区域的话,就将两个图片贴加到一起,如果是范围内,就用原来的图片。

简单的绿幕抠图很简单,只是判断到对应的颜色,然后将对应的贴图贴到这个部分上,就可以了。

最后的效果

  • 屏幕中的原图

最后的效果

缺陷

边缘情况比较明显。显示比较突兀。 我们可以做的更好吗?

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